Creador de módulos
Módulos de D&D y de sistema: elegir para qué son, escribir entradas con vista previa, marcar la automatización de los rasgos, basar en lo oficial, importar y exportar.
Un módulo es contenido nuevo que se suma a un juego sin tocarlo: subrazas, subclases, conjuros, dotes, monstruos, objetos mágicos y trasfondos para D&D, o perks, objetos, criaturas y más para uno de tus sistemas. Se escribe en un editor con una vista previa en vivo y se comparte como cualquier otra creación.
Dónde está
En el Taller, columna Módulos, con Crear. El Taller te pregunta antes «¿Para D&D o para uno de tus sistemas?»: Para D&D o Para uno de mis sistemas. Con Ctrl K también: «Crear un módulo de D&D» y «Crear un módulo para uno de mis sistemas».
Requisitos y permisos
Una cuenta con sesión. Para un módulo de sistema tiene que existir el sistema y tener permiso para crearlo; si no, el aviso dice «No puedes crear módulos de este sistema». El plan limita los módulos propios («Tu plan incluye N módulos propios»).
Uso paso a paso
- Pulsa Crear en Módulos y elige Para D&D o Para uno de mis sistemas (en ese caso, para qué sistema y qué tipos de contenido vas a hacer).
- Pon nombre al módulo en la cabecera; se guarda solo.
- Elige una de las Categorías del módulo y pulsa Crear una entrada. El formulario abre al lado, con la Vista previa; una entrada nueva no se guarda hasta que tiene nombre.
- En Ficha del módulo pones la portada y la descripción.
- Pruébalo, llévalo a una campaña o compártelo desde la cabecera (El Taller: las once columnas).
Escribir contenido propio (módulos de D&D)
- El texto lo escribes tú; la automatización se marca aparte. Redacta el rasgo a tu manera y después indica qué hace. En clases, subclases, dotes y especies, bajo el texto de cada rasgo está Automatización del rasgo: economía de acción, tirada (daño, salvación y daño, curación, PG temporales), usos por descanso, condición que impone, qué gasta al usarse y a quién afecta. Lo que marques ahí manda sobre el texto.
- Fórmulas con nivel: la tirada suma el dado, el modificador de una característica, un importe fijo y, con la casilla de nivel de clase, tu nivel en esa clase (en una especie, tu nivel de personaje).
- Si no marcas nada, se lee el texto, en castellano o en inglés. Se entienden frases del manual como «como acción adicional», «puedes usarlo dos veces… descanso largo» o «tienes resistencia al daño de fuego». Una resistencia solo se aplica sola si la frase no pone condiciones.
- En criaturas, cada acción o rasgo elige qué es: ataque, salvación, curación o PG temporales, prueba de característica o texto. Lo que marques sale como botón en la ficha de combate de la criatura.
- Basar en…: junto a Crear una entrada, Basar en… busca en lo oficial y en los módulos de tu biblioteca (las dos ediciones) y abre una copia de la entrada que elijas, con su texto, rasgos, columnas, elecciones y automatización. La original no cambia; la copia sale marcada como copia para que la renombres.
- Subclases con elecciones y tablas: con columnas por nivel (dados y conjuros), elecciones del jugador en un rasgo (cada opción puede traer su tirada, resistencias, daño extra al impactar y conjuros propios) y conjuros concedidos por nivel. Con «Cuántas elige por nivel» pones cuántas opciones se eligen en cada nivel de clase (por ejemplo,
3: 3, 7: 2, 10: 2, 15: 2para las maniobras de un Maestro de Batalla); procura que haya al menos tantas opciones como la suma de todos los niveles. - Objetos mágicos: marca la sintonización si la pide (sin sintonizar, el objeto no da sus efectos) y, si funciona por cargas, el máximo, cuándo se recuperan y cuántas recupera (vacío = todas; lo normal es
1d3o1d6+4). - Formato con atajos en los textos:
Ctrl+Bnegrita,Ctrl+Icursiva,Ctrl+U,Ctrl+Ecódigo yCtrl+Shift+Xtachado; al seleccionar texto sale una barra de formato, útil en móvil. Los dados admiten notación compuesta, como2d8+1d4+5.
Módulos para un sistema propio
Un módulo de sistema es un suplemento: sobre el sistema (el base más lo del módulo), cada pestaña edita lo que el módulo añade; lo que se toca del base se revierte y se dice por qué. Al crearlo eliges los tipos de contenido (una casilla por parte del sistema: campos, perks, objetos, criaturas, barajas, manual, creación, niveles…) y el editor pone esas pestañas primero. Cada sección explica qué es el tipo y ofrece Añadir, Pegar varios (una lista, una tabla CSV o un JSON) y Copiar del sistema. Tutorial te lleva por los pasos, y Todo el elemento deja escribir en JSON lo que ningún control cubre.
Importar y exportar
En Más: Importar módulo (.json) (añade a este módulo, sin tocar lo que ya tienes), Exportar el módulo (JSON) y Exportar la categoría (JSON) para copias o para pasarlo a otra cuenta, Exportar como paquete (.zip) / Importar paquete (.zip), e Importar homebrew para un libro de homebrew (Homebrewery, PDF, Markdown o texto). Los formatos de archivo están en Formatos para importar.
Consejos
Consejo. Empieza copiando. Basar en… es la forma más rápida de adaptar algo existente sin reescribirlo entero.
Problemas frecuentes
«Mi entrada nueva desaparece.» Hasta que tiene nombre no se guarda.
«No puedo cambiar algo del sistema base.» Un suplemento solo añade; lo del base se revierte (el aviso lo explica).
Véase también
Módulos y aventuras, Formatos para importar, D&D automatizado: qué tira la app por ti, Creador de sistemas: primeros pasos.