Módulos y aventuras
Los módulos de compendio (cómo se funden en el juego) y las aventuras completas: el visor por capítulos, la galería, la vista Salas y cómo llevarla a la mesa.
En Mi Biblioteca guardas dos tipos de contenido de mesa muy distintos: los módulos de compendio (razas, clases, conjuros, monstruos, objetos…) y las aventuras completas (texto por capítulos, mapas y arte). Esta guía explica ambos y cómo se usan en tu campaña.
Módulos (compendio)
Un módulo amplía el catálogo de D&D con contenido nuevo: subrazas, subclases, conjuros, dotes, monstruos, objetos mágicos, trasfondos… Vive en la pestaña Módulos D&D de tu biblioteca, agrupado por colección.
- Conseguirlos: en el Workshop (pestaña Módulos D&D) o al canjear un código.
- Usarlos: una vez en tu biblioteca, su contenido aparece automáticamente en el creador de personajes y en las herramientas del máster de tus campañas de D&D. No hay que «activar» nada.
- El módulo se funde en los datos del juego sin tocar el SRD base: lo tuyo se suma a lo oficial.
Escribir contenido propio
Cada tipo de entrada (criatura, conjuro, clase, dote, objeto…) tiene su editor con vista previa en vivo a la derecha. Dos cosas que conviene saber al escribir:
- El texto lo escribes tú; la automatización se marca aparte. Redacta el rasgo como te guste y luego dile al sistema qué significa:
- En clases, subclases y dotes, bajo el texto de cada rasgo está «⚙ Automatización del rasgo»: economía de acción, tirada (daño, salvación+daño, curación, PG temporales), usos por descanso, condición que impone, qué gasta al usarse y a quién afecta.
- En criaturas, cada acción o rasgo elige qué es: Ataque, Salvación, Curación / PG temporales, Prueba de característica o Texto. Lo que marques sale como botón en la ficha de combate de la criatura: tira los dados y lo aplica (los PG temporales no se acumulan, se queda el mayor; a un personaje se le canta la cifra para que la aplique en su ficha).
- Icono de cada rasgo: cada acción o rasgo de una criatura sale con un medallón y una línea de separación, para que un statblock largo se lea de un vistazo. El icono se deduce de lo que dice el rasgo (el tipo de daño que hace, el aliento, la curación, la salvación…), así que no hay que tocar nada; si quieres otro, pulsa el medallón del editor y elige uno del catálogo (~50 siluetas, las mismas de la barra de combate) o sube tu propia imagen. Lo mismo vale para los rasgos de clases y subclases (el medallón está junto al texto de cada rasgo) y para las dotes (una dote es una entrada, así que el icono es suyo entero). Lo que elijas se ve en la ficha del personaje y en la barra de combate, no solo en el libro.
- Formato con atajos: en los campos de texto funcionan
Ctrl+B(negrita),Ctrl+I(cursiva),Ctrl+U,Ctrl+E(código) yCtrl+Shift+X(tachado). Al seleccionar texto aparece además una barra de formato — es la vía en móvil. - Los dados admiten notación compuesta:
2d8+1d4+5tira los dos grupos y suma. - Objetos mágicos: marca Sintonización si la pide (sin sintonizar, el objeto no da sus efectos) y, si funciona por cargas, pon el máximo, cuándo se recuperan (al amanecer, al anochecer, a medianoche, descanso largo o a mano) y cuántas recupera — deja el campo vacío solo si de verdad recupera todas; lo normal en D&D es «1d3» o «1d6+4». La ficha lleva la cuenta, gasta y recarga sola al descansar.
Aventuras
Una aventura es un módulo narrativo: el texto completo dividido en capítulos, más una galería de mapas y arte. Se lee en el visor de aventuras.
El visor
- Capítulos: navega el texto capítulo a capítulo; el índice lateral salta a cualquier encabezado.
- Galería: todas las imágenes de la aventura, con filtro mapas / arte, búsqueda y lightbox para verlas a pantalla completa.
- Vista Salas (estilo Roll20): los mapas con sus regiones y el texto/roster de cada sala. Un recorrido guiado te lleva sala a sala en orden.
- Abrir un mapa en el editor: desde una sala, abres su mapa en el editor táctico (muros, tokens, rejilla) para prepararlo antes de jugar.
Llevarla a la mesa
- El máster tiene un widget «Aventura» en su pantalla: engancha la aventura a la campaña para tenerla a mano durante el juego.
- Cada asset de la aventura tiene un enlace
/b/para compartirlo o abrirlo directo.
De dónde salen
- Importar aventura (JSON): sube tu
adventure-….json(ver la guía Importar contenido). - Compartir (código): recibe la copia de otra persona y queda en tu biblioteca.
Nota legal: importas TU copia del contenido y queda en TU biblioteca. Compartir el código es responsabilidad de quien lo comparte; Roliando no distribuye ese material.