Módulos y aventuras

Los módulos de compendio (cómo se funden en el juego) y las aventuras completas: el visor por capítulos, la galería, la vista Salas y cómo llevarla a la mesa.

En Mi Biblioteca guardas dos tipos de contenido de mesa muy distintos: los módulos de compendio (razas, clases, conjuros, monstruos, objetos…) y las aventuras completas (texto por capítulos, mapas y arte). Aquí verás cómo se usan los dos en tu campaña.


Módulos (compendio)

Un módulo amplía el catálogo de D&D con contenido nuevo: subrazas, subclases, conjuros, dotes, monstruos, objetos mágicos, trasfondos… Vive en la pestaña Módulos D&D de tu biblioteca, agrupado por colección.

  • Conseguirlos: en el Workshop (pestaña Módulos D&D) o al canjear un código.
  • Usarlos: en una ficha suelta, lo de tu biblioteca ya está a mano en el creador de personajes. En una campaña, el máster lo añade en los ajustes de D&D de la campaña (apartado Módulos). Así toda la mesa juega con el mismo contenido y nadie añade por su cuenta algo que el máster no ha visto.
  • El módulo se suma a los datos oficiales del juego sin modificar el SRD base.

Escribir contenido propio

Cada tipo de entrada (criatura, conjuro, clase, dote, objeto…) tiene su editor con vista previa en vivo a la derecha. Al escribir, ten en cuenta lo siguiente:

  • El texto lo escribes tú; la automatización se marca aparte. Redacta el rasgo a tu manera y después indica al sistema qué hace:
  • En clases, subclases, dotes y especies, bajo el texto de cada rasgo está «⚙ Automatización del rasgo»: economía de acción, tirada (daño, salvación+daño, curación, PG temporales), usos por descanso, condición que impone, qué gasta al usarse y a quién afecta. Lo que marques ahí manda sobre el texto.
  • Fórmulas con nivel: la tirada suma el dado, «+mod» de una característica, un importe fijo y, con la casilla «+nivel de clase», tu nivel en esa clase (en una especie, tu nivel de personaje). «PG temporales = 1d8 + Constitución + nivel de bárbaro» es dado 1d8, +mod CON y la casilla marcada. Los PG temporales se aplican solos a la ficha (no se suman, se queda el mayor).
  • Salvación con CD fija: en «salvación+daño», deja la CD vacía para usar la de la ficha (8 + competencia + modificador) o escribe un número para una CD fija.
  • Si no marcas nada, se lee el texto, en castellano o en inglés. Se entienden las frases del manual: «como acción adicional» / as a bonus action, «puedes usarlo dos veces… descanso largo» / twice… long rest, «ganas 1d8 + tu modificador de Constitución + tu nivel de X puntos de golpe temporales», «tienes resistencia al daño de fuego», «salvación de Destreza». Una resistencia se aplica sola únicamente si la frase no pone condiciones («mientras…», «cuando…»); si las pone, márcala como Modo o Regla.
  • En criaturas, cada acción o rasgo elige qué es: Ataque, Salvación, Curación / PG temporales, Prueba de característica o Texto. Lo que marques sale como botón en la ficha de combate de la criatura: tira los dados y lo aplica (los PG temporales no se acumulan, se queda el mayor; a un personaje se le canta la cifra para que la aplique en su ficha).
  • Icono de cada rasgo: cada acción o rasgo de una criatura sale con un medallón y una línea de separación, para que un statblock largo se lea de un vistazo. El icono se deduce de lo que dice el rasgo (el tipo de daño que hace, el aliento, la curación, la salvación…), así que no tienes que tocar nada. Si quieres otro, pulsa el medallón del editor y elige uno del catálogo (~50 siluetas, las mismas de la barra de combate) o sube tu propia imagen. Lo mismo vale para los rasgos de clases y subclases (el medallón está junto al texto de cada rasgo) y para las dotes (una dote es una entrada, así que el icono es suyo entero). Lo que elijas se ve también en la ficha del personaje y en la barra de combate.
  • Formato con atajos: en los campos de texto funcionan Ctrl+B (negrita), Ctrl+I (cursiva), Ctrl+U, Ctrl+E (código) y Ctrl+Shift+X (tachado). Al seleccionar texto aparece además una barra de formato, que es lo que usarás en móvil.
  • Los dados admiten notación compuesta: 2d8+1d4+5 tira los dos grupos y suma.
  • Basar en…: en cada categoría, junto a «Añadir», el botón Basar en… busca en lo oficial y en los módulos de tu biblioteca (las dos ediciones) y abre una copia de la entrada que elijas: su texto, sus rasgos, sus columnas, sus elecciones y su automatización. La original no cambia; la copia sale con «(copia)» en el nombre para que la renombres. Sirve para adaptar algo existente sin reescribirlo entero.
  • Subclases con elecciones y tablas: una subclase no puede añadir opciones a una oficial, pero con Basar en… puedes partir de ella. Para que tenga tablas y elecciones usa:
  • Columnas por nivel (dados y conjuros): la tabla de la subclase; un rasgo usa su valor con @escala:.
  • Elección del jugador en el rasgo: la lista de opciones que se elige al subir (los genios del Genio, el arma de la Forma de la Bestia). Cada opción puede traer una tirada, resistencias, daño extra al impactar con su tipo y «1 vez por turno» (la Ira del Genio de cada genio) y sus propios conjuros por nivel, que salen siempre preparados mientras esa opción esté elegida.
  • Conjuros concedidos: los que la subclase da siempre preparados, por nivel.
  • Ejemplo, un quinto genio: Basar en… → El Genio; en la elección de la Vasija, añade la opción «Rayo» con daño extra @prof de relámpago, 1 vez por turno; guarda y activa el módulo en la campaña. Cambies o no el nombre del rasgo de la elección, se usa tu lista: lo que declara la entrada tiene prioridad sobre lo de fábrica.
  • Objetos mágicos: marca Sintonización si la pide (sin sintonizar, el objeto no da sus efectos) y, si funciona por cargas, pon el máximo, cuándo se recuperan (al amanecer, al anochecer, a medianoche, descanso largo o a mano) y cuántas recupera. Deja el campo vacío solo si recupera todas; lo normal en D&D es «1d3» o «1d6+4». La ficha lleva la cuenta, gasta cargas y las recarga al descansar.

Aventuras

Una aventura es un módulo narrativo: el texto completo dividido en capítulos, más una galería de mapas y arte. Se lee en el visor de aventuras.

El visor

  • Capítulos: navega el texto capítulo a capítulo; el índice lateral salta a cualquier encabezado.
  • Galería: todas las imágenes de la aventura, con filtro mapas / arte, búsqueda y lightbox para verlas a pantalla completa.
  • Vista Salas (estilo Roll20): los mapas con sus regiones y el texto/roster de cada sala. Un recorrido guiado te lleva sala a sala en orden.
  • Abrir un mapa en el editor: desde una sala, abres su mapa en el editor táctico (muros, tokens, rejilla) para prepararlo antes de jugar.

Llevarla a la mesa

  • El máster tiene un widget «Aventura» en su pantalla: engancha la aventura a la campaña para tenerla a mano durante el juego.
  • Cada asset de la aventura tiene un enlace /b/ para compartirlo o abrirlo directo.

De dónde salen

  • Importar aventura (JSON): sube tu adventure-….json (ver la guía Importar contenido).
  • Compartir (código): recibe la copia de otra persona y queda en tu biblioteca.

Nota legal: importas tu propia copia del contenido y queda en tu biblioteca. Compartir el código es responsabilidad de quien lo comparte; Roliando no distribuye ese material.

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