Creador de sistemas: primeros pasos
Qué es un sistema, los tres modos de trabajo (asistente, experto y código), el camino mínimo hasta algo jugable y el mapa de todas las pestañas.
Un sistema en Roliando es tu juego de rol: qué tiene una ficha, cómo se tira, cómo funciona el combate y cómo progresan los personajes. Lo que defines aquí lo usan la ficha, el chat, los dados y el VTT (tokens, iniciativa, daño, estados).
Puedes crear un sistema propio desde cero, adaptar uno de mesa que ya juegues, o traerte una ficha de Roll20.
Cinco formas de trabajar sobre el mismo sistema
Al abrir tu sistema en Taller → Editar (en la piel clásica, el Taller se llama Creaciones) eliges cómo construirlo arriba a la derecha. Puedes cambiar de modo cuando quieras: los cinco trabajan sobre el mismo sistema y nada se pierde al cambiar.
| Modo | Para qué | Cómo se ve |
|---|---|---|
| Hoja | Diseñar la ficha tal como la verán tus jugadores y editarla ahí mismo. | La hoja a pantalla completa |
| Asistente | Empezar sin saber por dónde. Te lleva en 4 fases. | Sistema (general y dados) → Personaje (campos y perks) → La ficha (diseño y creación) → Extras (combate, niveles, economía) |
| Experto | Ir directo a lo que quieres tocar. | Un índice con todas las secciones, el editor y la ficha al lado |
| Código | Escribir en vez de arrastrar; venir de Roll20. | HTML, CSS y sheet-workers |
| Planilla | Convertir un PDF o una imagen de tu hoja en ficha. | Tu hoja con cajas dibujadas encima |
El asistente y la hoja son capas sobre los mismos editores del modo experto, así que nada de lo que hagas en uno se pierde en otro.
El modo experto, por dentro
- El índice (a la izquierda) agrupa las dieciocho secciones por lo que hacen: La hoja, El personaje, En la mesa y Contenido. Al lado de cada una sale cuánto tiene (30 campos, 45 criaturas…); las vacías van en tinta más tenue, pero siempre a la vista.
- «¿Dónde se hace…?»: el buscador de arriba del índice (o Ctrl K) busca secciones y también tareas: escribe «daño», «iniciativa», «pdf» o «monedas» y te dice en qué sección se hace y te lleva.
- Las conexiones: encima de cada sección, una línea dice dónde se ve eso en el juego, de qué otras secciones lee y cuáles lo usan («Combate lee 12 campos de Campos; lo usa el Bestiario»). Cada nombre es un enlace. En Campos, al desplegar un campo verás dónde se usa ese campo concreto.
- La vista previa: la ficha real, con datos de muestra, a la derecha. Se recalcula con cada cambio; ensánchala arrastrando su borde o escóndela con su botón (o con Vista previa en la cabecera).
- Vista clásica: si prefieres las pestañas en fila de siempre, abajo del índice está Ver como pestañas. Con el botón de la esquina de las pestañas vuelves al índice.
Si vienes de Roll20, empieza por la guía Modo código (estilo Roll20): pega tu ficha y sale un sistema montado.
El camino mínimo hasta algo jugable
No hace falta rellenar todas las pestañas. Con esto ya tienes un sistema que se juega:
- General: nombre, descripción, icono.
- Campos: los campos y valores de la ficha (vigor, vida, dinero…).
- Diseño: dónde va cada cosa en la ficha.
- Reglas de tirada: qué dado se usa y cuándo hay éxito o crítico.
- Vista previa: pruébalo antes de publicar.
Todo lo demás (combate, niveles, perks, objetos, bestiario, economía) es opcional: añádelo cuando lo necesites.
Mapa de las pestañas
| Pestaña | Qué defines |
|---|---|
| General | Nombre, descripción, icono y si está publicado |
| Mapa | Todo el sistema conectado: qué campo lee a cuál y qué bases de datos, perks y automatizaciones tocan cada cosa. Al elegir un nodo se iluminan sus cables, se editan sus fórmulas ahí mismo (Texto, Bloques o Nodos) y se salta a su sección |
| Funciones | Fórmulas con nombre y parámetros que se reutilizan en todo el sistema (BONO(vigor)), también como pieza en Bloques y Nodos |
| Campos | Los valores de la ficha y sus fórmulas. La base de todo |
| Perks | Ventajas, dotes, poderes: cosas que se compran o se ganan |
| Diseño | La ficha: qué widget va dónde, pestañas, columnas |
| Hojas de grupo | Cosas de toda la party: la nave, el barco, la guarida |
| Estilo | Colores, tipografía y CSS propio de tu ficha |
| Creación | El asistente que rellena el jugador al crear personaje |
| Niveles | Progresión: qué da subir de nivel |
| Árboles | Ramas de habilidades por niveles |
| Combate | Acciones, daño, defensa, condiciones y estados |
| Objetos | Catálogo de equipo y sus efectos |
| Bestiario | Criaturas listas para soltar en el mapa |
| Bases de datos | La base de datos del sistema (especies, clases, conjuros, armas…): columnas propias con tipo, entradas con efectos que se aplican al elegirlas en un campo, importar CSV/JSON |
| Reglas | El manual del sistema que leen tus jugadores |
| Opcionales | Reglas que cada mesa puede activar o desactivar |
| Economía | Monedas y precios |
Guardado, vista previa y ayuda
- Se guarda solo. Después del primer guardado, cualquier cambio se guarda a los ~1,6 segundos. Abajo a la izquierda ves el estado: Cambios sin guardar en ámbar y Guardado cuando termina. El primer sistema sí se crea con el botón Guardar.
- Vista previa (arriba a la derecha) abre tu ficha con datos de ejemplo, sin tocar nada. Así compruebas rápido cómo queda el diseño.
- Ayuda (el interrogante) relanza el tutorial guiado del modo experto.
- Si sales con cambios sin guardar, el navegador te avisa.
Módulos (suplementos)
Un módulo es un suplemento de un sistema: añade poderes, clanes, criaturas, equipo o reglas, y cada máster decide si está en su mesa. Funciona como los libros de apoyo de un juego: el básico va aparte y cada mesa usa los que quiere.
Tienen su propia pantalla en Taller → Creador de Módulos de Sistema, con los tuyos agrupados por juego. También puedes empezar uno desde Sistemas → (un sistema) → Módulo, que es lo mismo con el sistema ya elegido.
Un módulo también puede traer compendios (pestaña Compendios de su creador): listas grandes, como las del sistema, que el widget Compendio de la ficha ofrece solo en las mesas donde el máster haya encendido ese módulo.
Por dentro es el mismo creador: las pestañas de Campos, Perks, Combate, Objetos, Bestiario, Barajas, Manual, Creación y Niveles son las mismas que las del sistema, con las mismas opciones y los mismos editores. Mientras trabajas ves el sistema entero (para que las fórmulas encuentren sus campos, los filtros sus clases y las bases de datos sus datos), pero solo se guarda lo que añadas tú.
Se guarda solo unos segundos después de cada cambio, igual que el creador de sistemas, y abajo a la izquierda hay un chip que te dice si va en ámbar («cambios sin guardar») o en verde. El primer guardado sí es manual: hasta que le das a Guardar por primera vez, el módulo no existe.
Hay dos reglas:
- Un módulo solo añade; no cambia ni quita. Si tocas algo del sistema base, se queda como estaba y te avisa. Si un suplemento pudiera reescribir un rasgo, activarlo le cambiaría la ficha a alguien sin avisar.
- Hay que tener el sistema para expandirlo: ser su autor o tenerlo en tu biblioteca. No basta con que esté publicado.
Lo que no sale en un módulo: el diseño de la ficha, el estilo y las reglas de dados. Eso pertenece al sistema, porque dos suplementos no pueden competir por el mismo diseño.
Para añadir «clanes» o «especies» nuevas, no crees un campo nuevo. Añade la opción al select que ya existe (en Campos, sobre el campo del sistema) y ponle ahí sus efectos y su ayuda.
Objetos: dos sitios, y el puente entre ellos
Los objetos se hacen en un solo sitio, y hay dos maneras de repartirlos:
| Dónde | Para qué | |
|---|---|---|
| Arsenal del sistema | Pestaña Objetos del sistema | El equipo que trae tu juego. Llega con él a quien lo use |
| Lote publicable | Pestaña Objetos de un módulo | Un suplemento de objetos que otros adquieren y cada máster enciende (o no) en su mesa |
Es la misma pestaña en los dos casos. Lo que cambia es de dónde cuelga: si es del sistema, va siempre con él; si es de un módulo, lo decide cada mesa.
Antes existía un Creador de Objetos aparte, con catálogos personales y packs. Se fusionó con los módulos para tener menos sitios donde mirar, y lo que había se movió automáticamente. Los objetos de D&D se hacen en el Creador de Módulos D&D, que tiene su propia categoría de objetos.
Para no escribir el mismo objeto dos veces, la pestaña Objetos tiene «Importar de mis objetos»: eliges cuáles y se copian al arsenal, con sus bonos y sus acciones. Se copian a propósito, sin enlace: a partir de ahí son independientes y editar uno no cambia el otro.
El máster los enciende al crear su campaña o en sus ajustes, junto a las reglas opcionales.
Publicar
Mientras trabajas, tu sistema está en borrador: solo tú lo ves.
Al marcarlo como publicado aparece en el Workshop para todo el mundo. La publicación es inmediata (no hay cola de aprobación) y gratuita: los sistemas no se venden.
Publicar requiere plan de máster con permiso de publicación. Si no lo tienes, el sistema se guarda igual en borrador y lo puedes usar en tus partidas.
Puedes seguir editando después de publicar; los cambios llegan a quien lo use.
Consejos antes de empezar
- Empieza pequeño. Cinco campos y un dado ya son un sistema. Añade combate y niveles cuando los eches en falta.
- Piensa en la clave, no en el nombre. Cada campo tiene una etiqueta (lo que se ve) y una clave (lo que usan las fórmulas). Cambiar la etiqueta es gratis; cambiar la clave rompe las fórmulas que la usaban.
- Prueba con la vista previa a menudo, sobre todo tras tocar el diseño.
- No dupliques trabajo: si un valor se calcula a partir de otros (un modificador, un total), hazlo un campo Derivado en vez de pedir que lo escriban a mano.
Siguiente paso
Sigue por la guía Campos y fórmulas: es donde se decide de qué está hecha tu ficha.