Creador de puzzles

Monta un puzzle sin escribir código: cerraduras de runas, rejillas y apaga-luces, láminas con linterna, fichas y huecos, y el reparto por jugador —cada uno ve una cosa distinta y tienen que hablar—.

Sirve para montar un puzzle para la mesa sin escribir código. Eliges piezas, rellenas cuatro campos y sale una app de mesa igual que las que se escriben a mano, presentada en la misma ventana flotante.

Lo encuentras en dos sitios, y son el mismo:

  • Taller → Creador de Apps y Puzzles, junto al de sistemas, el de mapas y el de aventuras. Aquí no hace falta tener una partida abierta, y lo que guardes va a tu biblioteca.
  • La pestaña App de la mesa, botón Fácil, para montarlo con la partida delante. El botón Ampliar te da la misma pantalla completa.

Lo guardado queda en Mi Biblioteca → Apps y puzzles, con carpetas como todo lo demás. Desde ahí se vuelve a abrir en el creador, con sus piezas.

Lo primero: la respuesta no va dentro

El código de una app viaja entero al navegador de cada jugador, así que cualquier cosa escrita dentro se puede leer abriendo las herramientas del navegador. Por eso la respuesta se escribe en su propio recuadro y se guarda en el servidor: la app solo puede preguntar si lo que han puesto es correcto, y recibe un sí o un no.

Con el reparto por jugador pasa igual: las partes tampoco viajan en el código.

Pon un tope de intentos. Cuatro discos de seis símbolos son 1.296 combinaciones, y sin tope un bucle las prueba en un momento. El tope también se guarda en el servidor.

Las piezas

Atajo: con las piezas puestas hay un botón «Sortearlo, con respuesta y todo». Genera una combinación distinta cada vez y la escribe ya en su sitio, en el formato correcto, que es el paso donde más se falla a mano. No sortea lo que es contenido y no combinatoria (un acertijo, las partes de un reparto o dónde está lo escondido en tu lámina). En esos casos te avisa en vez de inventárselo.

Atajo: con el lienzo vacío salen puzzles ya hechos: cerradura de runas, teclado, anillos, apaga-luces, repetir la melodía, acertijo, lámina, panel de tres manos, cada cosa en su sitio. Basta con cambiar la respuesta. Ninguno la trae puesta, porque sería la misma en todas las mesas.

Se añaden desde arriba y se reordenan arrastrándolas por el asa de la izquierda. Salen apiladas de arriba abajo, en el orden en que están.

Dial de símbolos

Ruedas que giran entre los símbolos que le pongas. Cuatro discos en fila son la cerradura de runas de toda la vida.

La respuesta son los índices, no los símbolos: el primero de tu lista es el 0. Con seis símbolos ᚠ ᚹ ᚦ ᛗ ᛉ ᛊ y la combinación ᚦ ᛊ ᚠ ᛗ, la respuesta es [2,5,0,3].

Teclado

Teclas para marcar un código. Se puede ocultar lo tecleado, como en un cajero. La respuesta es el código entre comillas: "4271".

Rejilla de runas

Casillas que se pulsan. Según lo que elijas, sirve para dos puzzles distintos:

  • Cuáles quedan encendidas: el orden da igual. La respuesta son los números de las casillas encendidas: [1,4,7]. Se cuentan por filas y la primera es la 0.
  • En qué orden se pulsan: por ejemplo, encender los braseros según el verso. La respuesta es la lista en el orden de pulsación: [8,0,4].

Con también las de al lado marcado tienes el apaga-luces clásico: cada casilla arrastra a sus vecinas de arriba, abajo, izquierda y derecha. Si hay que dejarlas todas apagadas, la respuesta es una lista vacía: [].

Lámina

Convierte tu arte en puzzle. Se elige una imagen (y se puede subir desde ahí mismo).

  • Lo que revela la linterna: una segunda imagen del mismo tamaño que solo se ve dentro de un círculo que sigue al ratón o al dedo, como una luz negra sobre el pergamino. Empieza a oscuras, porque si la linterna apareciera en el centro ya enseñaría media capa.
  • ¿Hay que pulsar?: divide la imagen en recuadros invisibles y hay que dar en el correcto. Los números de los recuadros salen dibujados sobre tu imagen en el editor, y al pulsarlos se añaden a la respuesta, así que no hace falta contarlos.

Reparto por jugador

Cada uno ve una cosa distinta y tienen que hablar entre ellos. Uno tiene el manual, otro ve el manómetro, otro alcanza la palanca.

Escribes las partes, y las que no llevan nombre se reparten solas entre los jugadores de la campaña; a cada uno le toca siempre la misma. Si quieres que una parte sea de alguien en concreto, pon su nombre.

Como máster, las ves todas, por si la mesa se atasca y tienes que echar una mano.

El reparto lo hace el servidor, así que nadie puede leer la parte de otro mirando la app.

Fichas y huecos

Para colocar cada cosa en su sitio: el dios con su emblema, el veneno en su cajón, las estrofas en su orden. Se pulsa una ficha para cogerla y un hueco para soltarla (funciona igual con ratón y con el dedo), y al pulsar un hueco lleno la ficha vuelve a su sitio.

Las fichas se barajan al abrir; si no, saldrían en el orden en que las escribiste, que suele ser la respuesta. La respuesta es un número por hueco, en el orden de los huecos: el número de la ficha que va en cada uno. En el editor, cada ficha lleva su número escrito al lado.

Anillos que se alinean

Aros concéntricos que giran, como el mecanismo de una puerta antigua. Tiene dos reglas:

  • Que queden alineadas (da igual hacia dónde): la respuesta es siempre [0,0,0], porque se manda cuánto se desvía cada aro respecto al primero, y no las posiciones. Girar el conjunto entero también cuenta como acierto.
  • Cada aro en una posición concreta: la respuesta son las posiciones, contando desde arriba: [2,5,0].

Cuadrícula lógica (sudoku)

Cada símbolo una vez por fila, por columna y por bloque. De 4×4, 6×6 o 9×9. Se elige casilla y luego símbolo, y el foco salta solo al hueco siguiente.

La respuesta es lo que va en los huecos, en orden de lectura. Escribirla a mano es muy pesado, así que usa «Sortearlo»: pone tablero y respuesta a la vez y garantiza que tiene solución, porque primero resuelve un tablero entero y luego le quita casillas.

Campo de texto

Para escribir una palabra: el nombre verdadero, la respuesta al acertijo. La respuesta va entre comillas: "abracadabra".

Combinar piezas

Puedes poner varias. Cuando más de una contesta, la respuesta es una lista con la de cada una, en el orden en que están apiladas.

Las que no contestan no cuentan. Una lámina que solo se mira o un reparto dan información, y la respuesta la da, por ejemplo, el campo de texto de al lado.

Si se atascan

En Ajustes puedes dejar escrita una pista y los segundos que tardará en aparecer. Sale sola en la app, sin que tengas que estar pendiente.

Si aun así nadie da con el puzzle, el candado abierto de En la mesa lo abre para todos.

Sonido

En Ajustes puedes elegir un sonido al acertar y otro al fallar. Suenan con el volumen de efectos de cada jugador, no con el tuyo.

La rejilla admite además un sonido por casilla: escribes los nombres de tus recursos en el mismo orden que las casillas. Con eso y la regla del orden tienes el clásico de escuchar la melodía y repetirla. Los anillos tienen su propio sonido al girar.

Fácil y Código

Lo que montas en Fácil se guarda como código que genera el creador. Por eso puedes pasar a Código y seguir a mano cuando necesites algo que las piezas no dan.

Es un camino de ida. En cuanto tocas el código, las piezas dejan de mandar, y el creador te avisa antes. Por el mismo motivo, una plantilla o una app guardada se abren en Código.

Consejos de mesa

  • Dales algo que leer. Un candado sin pistas se queda en una contraseña que alguien tiene que decir en voz alta. Pon el verso, la pista, el dibujo.
  • Que fallar diga algo. Si fallan sin saber por cuánto, la deducción se convierte en azar.
  • Deja una pista automática. Cuesta menos que ver a la mesa atascada veinte minutos.
  • Cuidado con el puzzle de una sola persona. Si el listo de la mesa lo resuelve en diez segundos y los demás miran, el puzzle ha quitado juego. El reparto por jugador lo evita.
  • Ten siempre una salida, que ya viene incluida. En En la mesa, cada app presentada lleva un candado abierto: abrirla a mano la deja resuelta para toda la mesa. Quien la tenga abierta lo ve al momento; quien la abra después se la encuentra abierta y no gasta intentos. Si una zona del mapa estaba esperando a ese puzzle, la puerta se abre igual.

Cerrar una puerta con un puzzle

Se hace desde el mapa, sin pasar por aquí. En el panel de una zona, la acción presentar un puzzle ofrece los tuyos de «Mis apps» y, si no tienes ninguno, los puzzles ya hechos: eliges uno y sale sorteado, con su respuesta puesta. La puerta queda cerrada y no tienes que volver aquí para nada.

(Las excepciones son los de contenido, como el acertijo, el panel de tres manos o la lámina. Se crean igual, pero te avisa de que les falta la respuesta, porque el contenido lo pones tú.)

La puerta espera a que alguien lo resuelva, y si nadie da con él, el candado abierto de «En la mesa» lo abre y la puerta se abre igual. Lo tienes explicado en la guía de zonas de evento.

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