Creador de puzzles

Monta un puzzle sin escribir código: cerraduras de runas, rejillas y apaga-luces, láminas con linterna, fichas y huecos, y el reparto por jugador —cada uno ve una cosa distinta y tienen que hablar—.

Un puzzle en la mesa sin escribir una línea de código. Se eligen piezas, se rellenan cuatro campos y sale una app de mesa de verdad: la misma que se escribe a mano, presentada en la misma ventana flotante.

Está en dos sitios, y son el mismo:

  • Taller → Creador de Apps y Puzzles, junto al de sistemas, el de mapas y el de aventuras. Aquí no hace falta tener una partida abierta, y lo que guardes va a tu biblioteca.
  • La pestaña App de la mesa, botón Fácil, para montarlo con la partida delante. El botón Ampliar te da la misma pantalla completa.

Lo guardado vive en Mi Biblioteca → Apps y puzzles, con carpetas como todo lo demás. Desde ahí se vuelve a abrir en el creador, con sus piezas.

Lo primero: la respuesta no va dentro

Es la regla que ordena todo lo demás. El código de una app viaja entero al navegador de cada jugador, así que cualquier cosa escrita dentro se puede leer abriendo las herramientas del navegador. Por eso la respuesta se escribe en su propio recuadro y se guarda en el servidor: la app solo puede preguntar si lo que han puesto es correcto, y recibe un sí o un no.

Lo mismo vale para el reparto por jugador: las partes tampoco viajan en el código.

Pon un tope de intentos. Cuatro discos de seis símbolos son 1.296 combinaciones: sin tope, un bucle las prueba en un suspiro y no hay puzzle. El tope también vive en el servidor.

Las piezas

El atajo de verdad: con las piezas puestas hay un botón «Sortearlo, con respuesta y todo». Genera una combinación distinta cada vez y la escribe ya en su sitio, en el formato correcto. Es el paso que más se falla a mano. No sortea lo que es contenido y no combinatoria: un acertijo, las partes de un reparto o dónde está lo escondido en tu lámina. Te lo dice en vez de inventárselo.

Atajo: con el lienzo vacío salen puzzles ya hechos — cerradura de runas, teclado, anillos, apaga-luces, repetir la melodía, acertijo, lámina, panel de tres manos, cada cosa en su sitio. Uno solo cambia la respuesta y ya sirve. Ninguno la trae puesta: sería la misma en todas las mesas del mundo.

Se añaden desde arriba y se reordenan arrastrándolas por el asa de la izquierda. Salen apiladas de arriba abajo, en el orden en que están.

Dial de símbolos

Ruedas que giran entre los símbolos que le pongas. Cuatro discos en fila son la cerradura de runas de toda la vida.

La respuesta son los ÍNDICES, no los símbolos: el primero de tu lista es el 0. Con seis símbolos ᚠ ᚹ ᚦ ᛗ ᛉ ᛊ y la combinación ᚦ ᛊ ᚠ ᛗ, la respuesta es [2,5,0,3].

Teclado

Teclas para marcar un código. Se puede ocultar lo tecleado, como un cajero. La respuesta es el código entre comillas: "4271".

Rejilla de runas

Casillas que se pulsan. Dos puzzles distintos según lo que elijas:

  • Cuáles quedan encendidas — el orden da igual. La respuesta son los números de las casillas encendidas: [1,4,7]. Se cuentan por filas y la primera es la 0.
  • En qué ORDEN se pulsan — encender los braseros según el verso. La respuesta es la lista en el orden de pulsación: [8,0,4].

Con también las de al lado marcado tienes el apaga-luces clásico: cada casilla arrastra a sus vecinas de arriba, abajo, izquierda y derecha. Si hay que dejarlas todas apagadas, la respuesta es una lista vacía: [].

Lámina

Tu arte, convertido en puzzle. Se elige una imagen (y se sube desde ahí mismo).

  • Lo que revela la linterna: una segunda imagen del mismo tamaño que solo se ve dentro de un círculo que sigue al ratón —o al dedo—. Es la luz negra sobre el pergamino. Empieza a oscuras: si la linterna naciera en el centro, regalaría media capa.
  • ¿Hay que pulsar?: divide la imagen en recuadros invisibles y hay que dar en el correcto. Los números de los recuadros salen dibujados sobre tu imagen en el editor, y pulsándolos se meten en la respuesta: no hace falta contarlos.

Reparto por jugador

Lo que un PDF no puede hacer: cada uno ve una cosa distinta y tienen que hablar. Uno tiene el manual, otro ve el manómetro, otro alcanza la palanca.

Se escriben las partes; las que no llevan nombre se reparten solas entre los jugadores de la campaña, y a cada uno le toca siempre la misma. Si quieres que una parte sea de alguien en concreto, pon su nombre.

Tú, como máster, las ves todas. Es la salida de emergencia cuando la mesa se atasca.

Y el reparto lo hace el servidor, así que nadie puede leer la parte del vecino mirando la app.

Fichas y huecos

Colocar cada cosa en su sitio: el dios con su emblema, el veneno en su cajón, las estrofas en su orden. Se pulsa una ficha para cogerla y un hueco para soltarla —funciona igual con ratón y con el dedo—, y pulsar un hueco lleno devuelve la ficha.

Las fichas se barajan al abrir, porque si no salen en el orden en que las escribiste, que suele ser la respuesta. La respuesta es un número por hueco, en el orden de los huecos: el número de la ficha que va en cada uno. Los números salen escritos junto a cada ficha en el editor.

Anillos que se alinean

Aros concéntricos que giran, el mecanismo de puerta antigua de siempre. Dos reglas:

  • Que queden alineadas (da igual hacia dónde) — la respuesta es siempre [0,0,0], porque lo que se manda no son las posiciones sino cuánto se desvía cada aro del primero. Girar el conjunto entero sigue siendo acierto.
  • Cada aro en una posición concreta — la respuesta son las posiciones, contando desde arriba: [2,5,0].

Cuadrícula lógica (sudoku)

Cada símbolo una vez por fila, por columna y por bloque. De 4×4, 6×6 o 9×9. Se elige casilla y luego símbolo, y el foco salta solo al hueco siguiente.

La respuesta es lo que va en los huecos, en orden de lectura. Escribirla a mano es un suplicio: usa «Sortearlo», que pone tablero y respuesta a la vez y garantiza que tiene solución — se resuelve un tablero entero y luego se le quitan casillas, nunca al revés.

Campo de texto

Escribir una palabra: el nombre verdadero, la respuesta al acertijo. La respuesta entre comillas: "abracadabra".

Combinar piezas

Se pueden poner varias. Cuando más de una contesta, la respuesta es una lista con la de cada una, en el orden en que están apiladas.

Las que no contestan no cuentan: una lámina que solo se mira, o un reparto, son información — la respuesta la da el campo de texto de al lado.

Si se atascan

En Ajustes puedes dejar escrita una pista y los segundos que tardará en aparecer. Sale sola en la app, sin que tengas que estar mirando.

Y si aun así nadie da con el puzzle, el candado abierto de En la mesa lo abre para todos.

Sonido

En Ajustes se puede elegir un sonido al acertar y otro al fallar. Suenan por el volumen de efectos de quien mira, no por el tuyo.

La rejilla admite además un sonido por casilla: se escriben los nombres de tus recursos en el mismo orden que las casillas. Con eso y la regla del orden tienes el clásico de escuchar la melodía y repetirla. Los anillos tienen su propio sonido al girar.

Fácil y Código

Lo que montas en Fácil es código: el creador lo genera. Por eso puedes pasar a Código y seguir a mano cuando quieras algo que las piezas no dan.

Es un camino de ida. En cuanto tocas el código, las piezas dejan de mandar. El creador te avisa antes de cruzar. Y por lo mismo, cargar una plantilla o una app guardada abre en Código: son código.

Consejos de mesa

  • Un candado sin nada que leer no es un puzzle: es una contraseña que alguien tiene que decir en voz alta. Pon el verso, la pista, el dibujo.
  • Que fallar diga algo. Fallar sin saber cuánto fallaste convierte deducción en azar.
  • Deja una pista automática. Es más barato que ver a la mesa atascarse veinte minutos.
  • Cuidado con el puzzle de una sola persona. Si el listo de la mesa lo resuelve en diez segundos y los demás miran, el puzzle ha quitado juego. El reparto por jugador es la cura.
  • Ten siempre una salida — y ya la tienes. En En la mesa, cada app presentada lleva un candado abierto: abrirla a mano la deja resuelta para toda la mesa. Quien la tenga abierta lo ve al momento; quien la abra después se la encuentra abierta y no gasta intentos. Si una zona del mapa estaba esperando a ese puzzle, la puerta se abre igual.

Cerrar una puerta con un puzzle

Se hace desde el mapa, sin pasar por aquí. En el panel de una zona, la acción presentar un puzzle ofrece los tuyos de «Mis apps» y, si no tienes ninguno, los puzzles ya hechos: eliges uno y sale sorteado, con su respuesta puesta. La puerta queda cerrada de verdad, y no tienes que volver aquí para nada.

(Las excepciones son las de contenido —acertijo, panel de tres manos, lámina—: esas se crean igual pero te avisa de que les falta la respuesta, porque su contenido lo pones tú.)

La puerta espera a que alguien lo resuelva. Y si nadie da con él, el candado abierto de «En la mesa» lo abre y la puerta se abre igual. Está contado en la guía de zonas de evento.

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