Zonas de evento

Que el mapa haga cosas solo: pinta una zona y dile qué pasa al pisarla — trampas, puertas que se abren, daño por turno, puzzles que hay que resolver para pasar, y qué se importa de las regiones de Foundry.

Una zona es un trozo del mapa que reacciona. La pintas encima del suelo y le dices qué pasa cuando alguien la pisa: suena una trampa, se abre una puerta, aparece un puzzle, empieza el combate.

Se lee como una frase, y esa es toda la idea:

Cuando un jugador entre · si es la primera vez · entonces suena y pierde 2d6.

Esta guía es para el máster. Los jugadores no tienen que hacer nada —ni saber que existen.


Pintar una zona

En el rail del mapa, herramienta Zona (el cuadrado punteado, junto a Portal).

  • Arrastra para hacer un rectángulo. Un toque suelto hace una casilla.
  • Con una zona seleccionada, arrastra sus vértices para darle la forma que quieras, y toca el punto medio de un lado para añadir un vértice. A partir del primer vértice movido deja de ser un rectángulo y pasa a ser un polígono.
  • Arrástrala entera desde dentro para moverla.
  • Cada zona lleva su color y su nombre, que se pintan en el mapa.

La zona nunca se come un clic: fuera de su herramienta es tan clicable como el suelo, así que puedes mover una miniatura que esté dentro de una trampa sin pelearte con ella.

Las zonas viven en su planta. Si el mapa tiene pisos, la trampilla del sótano no salta porque alguien pise esa misma casilla en la planta baja.


La frase

Al seleccionar una zona se abre su panel. Arriba, si está vacía, hay plantillas: elige una y ya está montada; cámbiale lo que quieras.

PlantillaQué hace
TrampaCuando un jugador entra por primera vez, suena y avisa.
Losa que abre una puertaCuando alguien entra, se abre la puerta que elijas.
Puerta con acertijoSale un puzzle; al resolverlo, se abre la puerta.
LavaCuando alguien empieza su turno dentro, se quema.
Nota al pisarSe cuenta algo en el chat, una sola vez.
AlarmaUn PNJ entra y te avisa solo a ti.

Cuando

Qué tiene que pasar para que la zona salte: que alguien entre o salga, que empiece o termine su turno dentro, que empiece o termine una ronda de combate, que otra zona la dispare, o que la dispares tú.

Entrar es pasar de fuera a dentro, no «estar dentro»: cruzar una sala de cuatro casillas dispara la trampa una vez, no cuatro. Y salir es lo contrario, claro. Debajo eliges a quién le toca: cualquiera, solo jugadores, solo PNJs.

Lo que todavía no funciona lleva escrito «aún no salta» en la propia lista. Está ahí para que sepas que viene, no para que montes algo que no va a pasar.

Si (opcional)

Condiciones: es la primera vez, no es la primera vez, ha saltado menos de N veces, *quien la pisó es un jugador*… Se cumplen todas las que pongas.

Y si necesitas más, el botón «avanzado» de esa misma línea abre el árbol completo: grupos de todas / alguna / ninguna, anidados, y comparaciones (>, , =). Así se puede decir lo que la frase no llega a decir:

si es un jugador y (lleva la llave o ya resolvió el acertijo)

Es el mismo dato. Se va y se vuelve entre los dos modos sin perder nada, y una zona hecha en avanzado se abre en avanzado sola —enseñarte una frase que no representa lo que hay sería peor que enseñarte el árbol—. En avanzado, además, cada acción enseña a quién le cae y su probabilidad.

Entonces

La lista de lo que hace, en orden. Cada acción puede esperar unos segundos antes de ejecutarse, y así se montan las cosas que tienen ritmo:

1. decir algo en el chat   «Un chasquido seco bajo tus pies.»
2. hacer daño   2d10 perforante        esperar 1 s antes
3. cerrar una puerta   [Puerta 2]      esperar 2 s antes

Lo que se puede hacer hoy:

  • Mapa — abrir y cerrar puertas · cambiar de planta · mover, ocultar o mostrar un token · encender o apagar una luz · cambiar la oscuridad y el clima de la escena.
  • Combate — daño · curar · aplicar una condición · pedir una tirada · empezar el combate.
  • Mesa — efecto visual · sonar · cambiar la lista de música · texto flotante · decir algo en el chat · pausar la partida · presentar un puzzle.
  • Control — armar o desarmar otra zona · disparar otra zona · esperar unos segundos.

La oscuridad y el clima son de la escena entera, no del trozo que has pintado. No es lo mismo que un área a oscuras —eso no lo tenemos—, pero sí sirve para lo que se suele querer: entras en la cueva y oscurece; sales al páramo y empieza a nevar.

Sonar usa el audio de la mesa, o sea que suena para todo el mundo —esté o no mirando el mapa— y cada uno a su volumen de efectos. Debajo del campo salen de un toque los efectos de tu soundboard (con su nombre) y los sonidos ambientales de esta escena; también puedes pegar una URL.

Cambiar la lista de música elige otra de las listas de la campaña: entras en la cripta y la mesa cambia de ambiente. Ojo, solo la elige: no da al play ni para lo que estuviera sonando. Una zona arrancando música encima de lo que tienes puesto sería un susto, no una herramienta.

Pedir una tirada

No es solo «salvación»: es cualquier tirada. Escribes qué se tira con tus palabras —*Percepción*, Sangre Fría, *Voluntad*— y, si quieres, una CD. A cada objetivo le sale una tarjeta en el chat con su botón, y el resultado queda en el historial.

Si además eliges una salvación de D&D y el objetivo la tiene en su token, sale la tarjeta de salvación de siempre con su bono exacto. Si no —una habilidad, un campo de un sistema propio—, la tarjeta pide y el bono lo pone quien tira: preferimos decir que no lo sabemos antes que inventarlo y comerle el suyo.

Sin CD la tarjeta solo apunta el número, sin decir si superó nada. Es lo correcto cuando lo que quieres es ver la tirada y decidir tú.


Oscuridad propia

Una zona puede ser oscura por sí misma: la cueva, el sótano, el bosque cerrado. Es pasiva —la cueva está oscura aunque nadie la pise— y se suma a la oscuridad de la escena, solo dentro de su forma.

Las luces siguen funcionando dentro: un farol en la cueva ilumina la cueva. No es una capa negra encima, es oscuridad de verdad.

El clima no se puede acotar a una zona, y no es un olvido: el nuestro cae delante de la cámara —no pegado al mapa—, así que recortarlo a un trozo del suelo sería otro efecto, no el mismo más pequeño. Lo que sí puedes es cambiarlo al pisar: entras en el páramo y empieza a nevar.


Terreno difícil

Una zona no tiene por qué disparar nada: puede ser solo barro. En sus ajustes, «Cuesta cruzarla»:

normalcomo el resto del mapa
el dobleterreno difícil de toda la vida: barro, escombros, agua hasta la cintura
el triplepara lo que de verdad frena
la mitad · nadaal revés: una calzada, hielo, una corriente a favor

La regla del mapa enseña lo que cuesta, no lo que mide —si prometiera «3 casillas» y luego se descontaran 6, el número que acabas de leer sería mentira—, y si te quedas corto el aviso te dice que fue por el terreno.

Dos cosas que no hace, a propósito:

  • Dos zonas de terreno encima no se suman: manda la mayor. Barro dentro de niebla es ×2, no ×4 — apilar convierte un mapa cuidado en una trampa aritmética.
  • Se paga por entrar, no por salir. Ir y volver cuesta lo mismo.

En mapas de hexágonos no se aplica: la cuenta del camino es la de la rejilla cuadrada, y cobrar con el recorrido equivocado sería peor que no cobrar nada.


Pausar la partida

No congela nada —ni el reloj, ni el audio, ni el combate—: pone un cartel grande arriba del mapa que ve toda la mesa. Eso es lo que significa una pausa en una partida de rol: parad todos y mirad aquí. Lo quitas tú desde el mismo cartel.


Probar, y el registro

Dos botones que valen por toda la guía:

  • Probar la dispara ahí mismo, sin mover a nadie, y te dice qué salió.
  • El registro enseña lo que ha saltado… y lo que no, con el motivo: «no saltó: ya se ha usado todas las veces», «no le toca a quien la pisó», «está desarmada».

Si algo no pasa, no hay que adivinar: está escrito.


Veces, y para quién

  • Veces: cuántas puede saltar. 0 = siempre.
  • Se cuentan: para toda la mesa (la trampa salta una vez y ya está) o para cada uno (salta una vez por persona, que es lo que casi siempre quieres de una trampa).
  • Armada: el interruptor general. Una zona desarmada no salta, pero sigue ahí para armarla luego —desde el panel o desde otra zona.

Quién la ve

  • La ve todo el mundo: sale pintada para la mesa. Útil para lo que es visible en la ficción: un charco de lava, un círculo mágico.
  • Solo tú: ni se pinta ni se envía. Sus datos no salen de tu navegador, así que puedes poner ahí una trampa secreta sin que nadie pueda mirarla por debajo.
  • Aparece al activarse: no se pinta hasta que se active, pero sus datos sí viajan —tienen que estar ahí para poder aparecer—. Si es un secreto de verdad, usa solo tú.

Puertas con acertijo

Esto une las zonas con las apps de mesa. Presentar un puzzle es una acción que espera:

1. presentar un puzzle  [ Cerradura de runas ]
   ↑ lo de abajo espera a que lo resuelvan
2. abrir una puerta     [ Puerta 1 ]

Pisan la losa, les sale el minijuego, lo resuelven y la puerta se abre. El puzzle sale de Mis apps (la pestaña App de «Mostrar a la mesa»), y la respuesta que guardaste allí viaja al servidor, no dentro del código: por eso no se puede leer haciendo trampas.

Mientras la zona espera, el panel te lo dice y te ofrece «darlo por resuelto y seguir». Un puzzle no puede dejar la partida encallada: si la mesa se atasca o alguien tiene que irse, lo abres tú y la escena continúa. Si retiras el puzzle de la mesa, la zona se suelta sola.


Traer regiones de Foundry

Al importar una escena de Foundry, sus regiones entran como zonas con lo que se pueda traducir: texto flotante, cambio de nivel, efectos, teletransportes (esos entran como portales).

Lo que no tiene equivalente no se pierde: la zona entra apagada, con la definición original guardada, y el informe de importación te dice comportamiento por comportamiento qué faltó y por qué. Sus macros no se pueden traducir —son JavaScript hablando con el motor de Foundry— así que entran apagadas y con su aviso.


Cosas que conviene saber

  • Las dispara tu navegador. Si el máster no está conectado, las zonas automáticas no saltan. «Probar» y «dispararla tú» siguen estando siempre.
  • No se dispara dos veces por estar de pie encima. Una zona por la que acabas de llegar queda callada hasta que salgas de su área.
  • Si dos zonas se solapan, van en el orden de la lista. No es al azar.
  • Una zona puede disparar otra, y encadenarse. Hay un tope de profundidad para que dos que se apunten entre sí no cuelguen la partida.
  • El sonido no arranca hasta que hayas tocado la ventana. Es la política del navegador, no un fallo: si acabas de recargar y no has pulsado nada, la primera trampa suena en silencio.
  • Lo que aún no está: el clima acotado a un área (arriba se explica por qué).

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