Zonas de evento

Que el mapa haga cosas solo: pinta una zona y dile qué pasa al pisarla — trampas, puertas que se abren, daño por turno, puzzles que hay que resolver para pasar, y qué se importa de las regiones de Foundry.

Una zona es un trozo del mapa que reacciona. La pintas encima del suelo y le dices qué pasa cuando alguien la pisa: suena una trampa, se abre una puerta, aparece un puzzle, empieza el combate.

Se configura como una frase:

Cuando un jugador entre · si es la primera vez · entonces suena y pierde 2d6.

Esta guía es para el máster. Los jugadores no tienen que hacer nada, ni siquiera saber que existen.


Pintar una zona

En el rail del mapa, herramienta Zona (el cuadrado punteado, junto a Portal).

  • Arrastra para hacer un rectángulo. Un toque suelto hace una casilla.
  • Con una zona seleccionada, arrastra sus vértices para darle la forma que quieras, y toca el punto medio de un lado para añadir un vértice. A partir del primer vértice movido deja de ser un rectángulo y pasa a ser un polígono.
  • Arrástrala entera desde dentro para moverla.
  • Cada zona lleva su color y su nombre, que se pintan en el mapa.

La zona nunca se come un clic: fuera de su herramienta se puede hacer clic a través de ella como en el suelo, así que puedes mover una miniatura que esté dentro de una trampa.

Las zonas viven en su planta. Si el mapa tiene pisos, la trampilla del sótano no salta porque alguien pise esa misma casilla en la planta baja.


La frase

Al seleccionar una zona se abre su panel. Arriba, si está vacía, hay plantillas: elige una y ya está montada; cámbiale lo que quieras.

PlantillaQué hace
TrampaCuando un jugador entra por primera vez, suena y avisa.
Losa que abre una puertaCuando alguien entra, se abre la puerta que elijas.
Puerta con acertijoSale un puzzle; al resolverlo, se abre la puerta.
LavaCuando alguien empieza su turno dentro, se quema.
Nota al pisarSe cuenta algo en el chat, una sola vez.
AlarmaUn PNJ entra y te avisa solo a ti.
Zona de controlCuando un jugador entra, la mesa se pausa y nadie mueve hasta que la reanudes.

Cuando

Qué tiene que pasar para que la zona salte: que alguien entre o salga, que empiece o termine su turno dentro, que empiece o termine una ronda de combate, que otra zona la dispare, o que la dispares tú.

Entrar es pasar de fuera a dentro, no «estar dentro»: cruzar una sala de cuatro casillas dispara la trampa una vez. Salir es lo contrario. Debajo eliges a quién le toca: cualquiera, solo jugadores o solo PNJs.

Lo que todavía no funciona lleva escrito «aún no salta» en la propia lista: está previsto, pero de momento no hace nada.

Si (opcional)

Condiciones: es la primera vez, no es la primera vez, ha saltado menos de N veces, *quien la pisó es un jugador*… Se cumplen todas las que pongas.

Si necesitas más, el botón «avanzado» de esa misma línea abre el árbol completo: grupos de todas / alguna / ninguna, anidados, y comparaciones (>, ≤, =). Sirve para condiciones que la frase no puede expresar:

si es un jugador y (lleva la llave o ya resolvió el acertijo)

Es el mismo dato. Puedes pasar de un modo a otro sin perder nada. Una zona hecha en avanzado se abre directamente en avanzado, porque la frase no podría representarla. En avanzado, además, cada acción enseña a quién le cae y su probabilidad.

Entonces

La lista de lo que hace, en orden. Cada acción puede esperar unos segundos antes de ejecutarse, para encadenar cosas con su ritmo:

1. decir algo en el chat   «Un chasquido seco bajo tus pies.»
2. hacer daño   2d10 perforante        esperar 1 s antes
3. cerrar una puerta   [Puerta 2]      esperar 2 s antes

Lo que se puede hacer hoy:

  • Mapa: abrir y cerrar puertas · cambiar de planta · mover, ocultar o mostrar un token · encender o apagar una luz · cambiar la oscuridad y el clima de la escena.
  • Combate: daño · curar · aplicar una condición · pedir una tirada · empezar el combate.
  • Mesa: efecto visual · sonar · cambiar la lista de música · texto flotante · decir algo en el chat · pausar la partida · presentar un puzzle.
  • Control: armar o desarmar otra zona · disparar otra zona · esperar unos segundos.

La oscuridad y el clima son de la escena entera, no del trozo que has pintado. Un área a oscuras se hace con la oscuridad propia de la zona (más abajo). Esta acción sirve para casos como entrar en la cueva y que oscurezca, o salir al páramo y que empiece a nevar.

Sonar usa el audio de la mesa, así que suena para todo el mundo (esté o no mirando el mapa), cada uno a su volumen de efectos. Debajo del campo salen de un toque los efectos de tu soundboard (con su nombre) y los sonidos ambientales de esta escena; también puedes pegar una URL.

Cambiar la lista de música elige otra de las listas de la campaña: entras en la cripta y la mesa cambia de ambiente. Ojo, solo la elige: no da al play ni para lo que estuviera sonando, para que no arranque música encima de lo que tienes puesto.

Mostrar una escena enseña a toda la mesa una imagen o un vídeo: pega su dirección (https://…, un vídeo tiene que acabar en .mp4, .webm, .mov…; un enlace de YouTube no vale) o pulsa Subir y elige el archivo (vídeo hasta 50 MB). Para una cinemática al abrir una puerta: la zona pegada a la puerta, cuando se abre la puerta, entonces mostrar una escena con el vídeo, una vez y a pantalla completa. Un vídeo una vez suena con su audio y se quita solo al acabar; en bucle va callado, como un fondo.

Pedir una tirada

Sirve para cualquier tirada, no solo salvaciones. Escribes qué se tira con tus palabras (Percepción, Sangre Fría, Voluntad) y, si quieres, una CD. A cada objetivo le sale una tarjeta en el chat con su botón, y el resultado queda en el historial.

Si además eliges una salvación de D&D y el objetivo la tiene en su token, sale la tarjeta de salvación de siempre con su bono exacto. Si no (una habilidad, un campo de un sistema propio), la tarjeta pide la tirada y el bono lo pone quien tira, para no inventar uno y pisar el suyo.

Sin CD la tarjeta solo apunta el número, sin decir si superó nada. Úsalo cuando quieras ver la tirada y decidir tú.


Trampas y peligros del compendio

Las entradas de Trampas y Peligros del compendio (DMG, XGE, XDMG, Tasha… y las de tus módulos) se colocan en el mapa ya montadas, sin escribir nada.

  1. En la ficha de la trampa pulsa Poner en el mapa, o búscala en la sección Trampas de la herramienta Zona, o arrástrala desde el buscador del compendio hasta el mapa.
  2. Con el botón, haz clic en el mapa (Esc cancela): se coloca con su tamaño. Si arrastras, le das tú el tamaño. Una trampa sin área en el texto ocupa 1 casilla; un peligro, 4×4.
  3. Nace oculta a los jugadores («solo tú») y con su icono. Se mueve, se redimensiona y se edita como cualquier zona.

Lo que se lee de la entrada (en español o en inglés):

  • Cuándo salta: pisar, abrir o tocar → al entrar; un peligro que daña «al empezar su turno» → al entrar y al empezar el turno dentro; lo que ocurre cada hora queda para disparar a mano.
  • Salvación (característica y CD), daño (dados y tipo; mitad si supera, solo si lo dice), estado (apresado, envenenado, tumbado…). Si el estado depende de fallar la salvación, va en la nota de la tarjeta y lo aplicas tú al ver el resultado.
  • CD para detectarla y para desactivarla, que el panel enseña con un enlace a la entrada.
  • Una trampa de un solo uso se desarma al saltar; un peligro de área sigue activo. Al saltar, la zona se revela a la mesa.

Lo que no se pueda leer queda vacío y el panel dice qué falta por completar. Una trampa cuyo ataque es una tirada (ej. «+8 al impacto») aplica el daño y te avisa de que lo deshagas si falla.

Oscuridad propia

Una zona puede ser oscura por sí misma: la cueva, el sótano, el bosque cerrado. Es pasiva (la cueva está oscura aunque nadie la pise) y se suma a la oscuridad de la escena, solo dentro de su forma.

Las luces siguen funcionando dentro: un farol en la cueva ilumina la cueva, porque funciona como oscuridad real y no como una capa negra encima.

El clima no se puede acotar a una zona: cae delante de la cámara (no pegado al mapa), así que no se puede recortar a un trozo del suelo. Lo que sí puedes es cambiarlo al pisar: entras en el páramo y empieza a nevar.


Terreno difícil

Una zona no tiene por qué disparar nada: puede ser solo barro. En sus ajustes, «Cuesta cruzarla»:

normalcomo el resto del mapa
el dobleterreno difícil de toda la vida: barro, escombros, agua hasta la cintura
el triplepara lo que frena mucho
la mitad · nadaal revés: una calzada, hielo, una corriente a favor

La regla del mapa enseña lo que cuesta, no lo que mide: si cruzas 3 casillas de barro, marca 6. Si te quedas corto, el aviso te dice que fue por el terreno.

Dos cosas que no hace:

  • Dos zonas de terreno encima no se suman: manda la mayor. Barro dentro de niebla es ×2, no ×4.
  • Se paga por entrar, no por salir. Ir y volver cuesta lo mismo.

En mapas de hexágonos no se aplica: la cuenta del camino es la de la rejilla cuadrada y el coste saldría mal.


Pausar la partida

La pausa normal no congela nada (ni el reloj, ni el audio, ni el combate): pone un cartel grande en el centro del mapa que ve toda la mesa, para pedir que todos paren y miren. A los jugadores se les oscurece el mapa; tú lo sigues viendo normal y puedes seguir trabajando. Lo quitas desde el mismo cartel, desde el botón de pausa del menú lateral o con Mayús+P.

Pausar y detener a los jugadores

Es la misma pausa, pero además los jugadores no pueden mover mientras dura. Tú nunca quedas bloqueado: eres quien la quita. La activas con Pausar y detener a los jugadores, en el menú Vista de la mesa, o desde una zona: la acción de pausar de una zona lleva el interruptor Detener a los jugadores mientras dure la pausa. Quitar la pausa los suelta a todos a la vez; no hay un estado aparte que se quede encallado.

La plantilla Zona de control la deja montada: cuando un jugador entra en la zona, la mesa se pausa y se detiene a los jugadores con el texto «Alto: el máster tiene algo que contar». Pinta la zona en un umbral (la puerta de una sala) y reanuda cuando hayas dicho lo tuyo.


Probar, y el registro

Dos herramientas para comprobar qué pasa:

  • Probar la dispara ahí mismo, sin mover a nadie, y te dice qué salió.
  • El registro enseña lo que ha saltado y lo que no, con el motivo: «no saltó: ya se ha usado todas las veces», «no le toca a quien la pisó», «está desarmada».

Si algo no pasa, el registro te dice por qué.


Veces, y para quién

  • Veces: cuántas puede saltar. 0 = siempre.
  • Se cuentan: para toda la mesa (la trampa salta una vez y ya está) o para cada uno (salta una vez por persona, que es lo que casi siempre quieres de una trampa).
  • Armada: el interruptor general. Una zona desarmada no salta, pero sigue ahí para armarla luego desde el panel o desde otra zona.

Quién la ve

  • La ve todo el mundo: sale pintada para la mesa. Útil para lo que es visible en la ficción: un charco de lava, un círculo mágico.
  • Solo tú: ni se pinta ni se envía. Sus datos no salen de tu navegador, así que puedes poner ahí una trampa secreta sin que nadie pueda mirarla por debajo.
  • Aparece al activarse: no se pinta hasta que se active, pero sus datos sí viajan (tienen que estar ahí para poder aparecer). Para un secreto, usa solo tú.

Puertas con acertijo

Esto une las zonas con las apps de mesa. Presentar un puzzle es una acción que espera:

1. presentar un puzzle  [ Cerradura de runas ]
   ↑ lo de abajo espera a que lo resuelvan
2. abrir una puerta     [ Puerta 1 ]

Pisan la losa, les sale el minijuego, lo resuelven y la puerta se abre. El puzzle sale de Mis apps (la pestaña App de «Mostrar a la mesa»), y la respuesta que guardaste allí viaja al servidor, no dentro del código, así que no se puede leer haciendo trampas.

Mientras la zona espera, el panel te lo dice y te ofrece «darlo por resuelto y seguir». Así, si la mesa se atasca o alguien tiene que irse, lo abres tú y la escena continúa. Si retiras el puzzle de la mesa, la zona se suelta sola.


Traer regiones de Foundry

Al importar una escena de Foundry, sus regiones entran como zonas con lo que se pueda traducir: texto flotante, cambio de nivel, efectos, teletransportes (esos entran como portales).

Lo que no tiene equivalente no se pierde: la zona entra apagada, con la definición original guardada, y el informe de importación te dice comportamiento por comportamiento qué faltó y por qué. Sus macros no se pueden traducir (son JavaScript que habla con el motor de Foundry), así que entran apagadas y con su aviso.


Cosas que conviene saber

  • Las dispara tu navegador. Si el máster no está conectado, las zonas automáticas no saltan. «Probar» y «dispararla tú» siguen estando siempre.
  • No se dispara dos veces por estar de pie encima. Una zona por la que acabas de llegar queda callada hasta que salgas de su área.
  • Si dos zonas se solapan, van en el orden de la lista.
  • Una zona puede disparar otra, y encadenarse. Hay un tope de profundidad para que dos que se apunten entre sí no cuelguen la partida.
  • El sonido no arranca hasta que hayas tocado la ventana. Es la política del navegador: si acabas de recargar y no has pulsado nada, la primera trampa suena en silencio.
  • Lo que aún no está: el clima acotado a un área (arriba se explica por qué).

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