Muros, visión y cobertura

Muros, puertas y cobertura; visión dinámica y luz; la diferencia entre invisible (barrera que no se ve) y oculto (secreto que no bloquea); portales y zonas de viaje; cobertura media y de tres cuartos.

Los muros dan vida al mapa: bloquean la vista, cierran el paso, abren y cierran puertas, y tapan a los jugadores lo que hay al otro lado. Combinados con visión dinámica y luz, consigues niebla de guerra real. Esta guía es para el máster.


Dibujar muros

En el grupo Construir del editor de mapas tienes:

  • Muro: encadena tramos; bloquea visión y paso.
  • Puerta: una puerta o Ventana anclada al muro (la ventana corta el paso pero se ve y se dispara a través).
  • Cobertura: corta el paso pero deja ver y disparar (parapetos, barandillas).
  • Dividir: parte un muro en dos para ajustarlo.
  • Forma: una sala cerrada de una tacada (rectángulo, cuadrado, círculo o triángulo).

Detectar paredes te levanta los muros automáticamente a partir de la imagen del mapa; los revisas y pulsas Aplicar o Descartar.


Propiedades de un muro

Al seleccionar un muro (o varios) se abre su panel. Ahí eliges el Tipo (Muro / Puerta / Cobertura), abres o cierras una puerta, le pones Cerrojo (solo el máster), su Grosor y Color, y qué Bloquea (Visión / Paso / Sonido). Con Bloquea desde puedes hacerlo de un solo lado.

Dos cosas que se confunden: invisible vs. oculto

Son distintas y es importante:

  • Invisible (barrera): el muro no se pinta, pero bloquea igual que uno físico (visión y paso), y los jugadores lo tienen. Para límites limpios sin marcar el mapa. → No se ve, pero para.
  • Oculto a jugadores (secreto): el muro es secreto; no se manda a los jugadores, así que a ellos no les bloquea nada. Para puertas y pasadizos ocultos que el máster revelará. → Solo lo ve el máster; no para a los jugadores.

Si quieres que bloquee sin verse, usa Invisible. Si quieres un secreto que no afecta hasta revelarlo, usa Oculto a jugadores.

Altura del muro

Altura (pies) acota la franja en la que ese muro existe. Vacío = altura completa, que es lo que son todos los muros mientras no toques nada.

  • Un tope bajo (el botón Barandilla, 3 pies) corta el paso a quien está a su nivel, pero desde arriba se ve por encima.
  • Un suelo alto es un puente: se pasa por debajo.

Es lo que hace que un balcón se comporte como un balcón. Va de la mano de las plantas —ver la guía Plantas: mapas de varios pisos— y viaja a Foundry como el módulo Wall Height.


Visión dinámica y niebla

El popover Visión dinámica controla lo que ve cada jugador:

  • Activar: los muros bloquean la vista de los jugadores (necesita la niebla activada).
  • Visión compartida: apagada, cada jugador ve solo lo suyo; encendida, comparten lo visto.
  • Memoria de explorado: lo ya visto queda tenue aunque salgas de la línea de visión.
  • Luces realistas y Las luces extienden la visión: afinan cómo interactúan luz y línea de visión.
  • Luz ambiente fija la luz global de la escena (Oscuro, 30 ft, 60 ft o Total).

Cada token puede tener Visión en la oscuridad (30/60/90 ft) desde su menú, y Luz que lleva (Vela / Antorcha / Farol).

Luz

La herramienta Luz coloca fuentes con Alcance, Color, Intensidad, ángulo del haz (cono) y Animación (Fija, Antorcha, Pulso, Ola, Bruma, Energía). En Ajustes de escena → Ambiente pones el tinte de Oscuridad de la escena.


Portales y zonas de viaje

La herramienta Portal conecta puntos del mapa o mapas distintos:

  • Conectar con un portal de otra escena, elegir un Mapa de destino, o ↺ Este mismo mapa (teletransporte dentro de la escena).
  • Zona de viaje (sin click): cualquier token que termine su movimiento encima cruza solo.
  • Emparejar (crear portal de vuelta) crea automáticamente el portal de regreso.
  • Al cruzar, puedes llevar al grupo (PJs), a los enemigos, a todos o a la selección — y cambiar de mapa.

Cobertura

Un muro de Cobertura puede dar bonus de defensa al que se protege detrás:

  • Media +2 o ¾ +5 a la CA y a las salvaciones de Destreza.
  • Con la regla Cobertura automática activada (ajustes de la campaña), Roliando detecta cuándo la línea de disparo cruza un muro de cobertura y añade el bonus solo, anotándolo en la tirada (p. ej. — cobertura media (+2)).

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