Plantas: mapas de varios pisos
Montar el edificio entero en un mismo mapa: plantas y el plano de cada piso, ver la planta de abajo por los huecos, escaleras, tejados con sus modos de oclusión, muros con altura, y cómo queda el combate entre pisos.
Un mapa normal es un plano. Con plantas montas el edificio entero —sótano, planta baja, piso 1, torre— en el mismo mapa, cada uno con sus muros, su suelo, sus luces y su niebla. Se sube por las escaleras andando, sin cambiar de escena, y el combate es uno solo: la iniciativa mezcla a los de arriba y a los de abajo.
Esta guía es para el máster. Los jugadores no tienen que hacer nada: ven la planta en la que está su personaje.
Activar las plantas
En el rail del mapa, el botón Plantas (el edificio, junto a Capas). Un mapa sin plantas te ofrece Activar plantas; a partir de ahí tienes la lista, de arriba abajo como se mira un edificio.
- Piso arriba y Sótano añaden una planta encima o debajo de la actual. Se apilan solas: el techo de una es el suelo de la siguiente.
- La planta marcada es la que estás editando. Todo lo que dibujes nace en ella, y solo se ve la suya.
- Re Pág y Av Pág suben y bajan de planta sin soltar el ratón.
Cada planta muestra su banda en pies (0–10, 10–20…) y cuántos elementos tiene.
Lo que ya había en el mapa
Cuando activas las plantas en un mapa que ya tenías hecho, nada se mueve: lo que estaba suelto sigue valiendo para todas las plantas. Eso es lo correcto para los muros exteriores del edificio, pero no para los tabiques del salón.
Para eso está Bajar aquí lo suelto, que aparece cuando queda algo sin asignar: manda a la planta marcada todo lo que aún no está en ninguna. Y Traer aquí la selección sube o baja lo que tengas seleccionado en el mapa, tokens incluidos.
El plano de cada piso
El piso 1 de un castillo es otro dibujo, no el mismo con muros distintos. El botón Imagen de esta planta sube el plano y lo coloca etiquetado a esa planta, al fondo de la pila y con su proporción real. Luego lo ajustas con las asas como cualquier otra pieza, y lo bloqueas cuando calce con la rejilla.
No cambia la imagen de fondo del mapa: esa define el tamaño del mundo y la escala de la rejilla, así que cambiarla al subir la escalera movería la cámara y descuadraría las casillas.
Usa un plano con transparencia alrededor del edificio. Es lo que hace que funcione mirar hacia abajo — ver el apartado siguiente.
Ver la planta de abajo
Con Ver la planta de abajo encendido (lo está por defecto), el piso inferior se pinta en tenue debajo del tuyo. Y ahí está el truco: el plano de tu planta hace de suelo. Lo tapa donde el dibujo es opaco y lo deja ver donde es transparente.
O sea que los agujeros no se declaran: son las zonas transparentes de tu plano. El patio interior, el hueco de la escalera y la calle alrededor del edificio ya lo son en cualquier plano normal. Si tu plano es opaco de borde a borde, no verás nada abajo — y es correcto: eso es un suelo macizo.
Lo que sí tapa a propósito son los tejados de la planta de abajo. Desde el balcón ves la calle; el interior de la taberna de enfrente no, porque tiene tejado.
Un jugador solo ve hacia abajo lo que su personaje ve: la niebla se pinta por encima de todo.
Escaleras
Una escalera es un portal que cambia de planta en vez de sitio. Con la herramienta Portal dibujas el hueco y, en su panel, la sección Escalera te deja elegir a qué planta va.
Es una sola pieza, no un par que emparejar. Une las dos plantas, se ve desde ambas y te lleva a la punta en la que no estás: sube al que está abajo y baja al que está arriba.
- Sin casilla de llegada te quedas en el mismo punto, que es como está dibujado el hueco en los dos planos. Si quieres un rellano desplazado, emparéjala con otro portal.
- Marca Zona de viaje y se sube andando, sin tocar nada: cualquier token que termine su movimiento encima cambia de piso.
- La cota del token se pone sola, así que la marca ▲/▼ dice en qué piso está cada uno.
Tejados
Un tejado es un tile con la casilla Tejado marcada: se pinta encima de los tokens, así que desde fuera ves los tejados del pueblo. En su panel eliges cómo se aparta:
- Difuminar — el tejado entero se aclara cuando alguien está debajo. Es el de siempre.
- Por visión — se destapa solo lo que la mesa ve. Asomarte a la puerta abre el trozo que alcanzas, no la casa entera. Es el bueno para un mapa mixto de calle e interiores.
- Alrededor — se abre un círculo alrededor de quien está debajo.
- Nunca — no se aparta (un dosel, la copa de un árbol).
Cada tejado decide por su cuenta, así que un pueblo de seis casas con un patio abierto funciona sin trucos. Y solo lo levantan los personajes de la mesa: un monstruo que metas dentro no destapa la casa a quien no ha entrado.
Mientras construyes puedes apagarlos con la fila Tejados del panel de Capas.
Muros con altura
En el panel de un muro, Altura (pies) acota la franja en la que ese muro existe. Vacío = altura completa, que es lo que son todos los muros mientras no toques nada.
- Un tope bajo (el botón Barandilla, 3 pies) corta el paso a quien está a su nivel, pero desde arriba se ve por encima.
- Un suelo alto es un puente: se pasa por debajo.
Combate entre plantas
- La iniciativa es una sola. Es la ventaja grande de tener el edificio en un mapa: los de arriba y los de abajo comparten turno.
- No puedes apuntar a otra planta. Ni el área ni la línea de efecto la cruzan.
- La cobertura la dan los muros de tu planta, no los del piso de arriba.
- El alcance cuenta la altura: un dragón planeando a 30 pies sobre ti no está al alcance de tu espada.
- Caídas: selecciona en el mapa y pulsa Que caigan al piso de abajo. Aplica el daño del manual (1d6 por cada 10 pies, máximo 20d6) y quedan derribados. No se dispara solo a propósito: quién se asoma de más lo decides tú.
Foundry
Las plantas viajan en los dos sentidos. Al importar una escena .json con pisos (el módulo Levels o los niveles nativos), entra montada: cada muro, tile, luz y token en su planta. Al exportar, sale con los mismos datos, así que se abre allí con sus pisos. Las alturas de muro viajan como el módulo Wall Height.
UVTT (.dd2vtt) no admite plantas: exporta la que estás editando y te lo dice. Para llevarte el edificio entero, usa la exportación a Foundry.
Comprobarlo antes de la partida
Vista → Ver como jugador. Ves exactamente su niebla, sus tokens y sus tejados. Con eso compruebas lo que importa: que al subir la escalera cambia el piso, que la niebla de cada planta es la suya, y que un monstruo escondido dentro de una casa no le está destapando el tejado.