Combate en la mesa

La barra de acciones (hotbar de D&D y la de otros sistemas), iniciativa por turnos, soltar y conducir tokens, PV y condiciones — el turno completo en el mapa.

El modo Combate de Roliando lleva la pelea al mapa: tokens en la rejilla, iniciativa por turnos, y una barra de acciones para atacar, lanzar conjuros y moverse. Esta guía es para el máster que dirige y el jugador que actúa en su turno.


Dos barras según el sistema

Roliando tiene dos barras de combate, y elige sola según la ficha del token:

  • D&D usa una hotbar estilo BG3 con todo tu personaje, en pestañas por tipo: Armas / Trucos / Conjuros / Rasgos / Objetos / Básicas, más Estados y Turno fijos. La economía se sigue viendo: el borde de cada icono es ámbar si gasta tu acción, azul si es adicional y violeta si es reacción, y dentro de cada pestaña van en ese orden. El botón de capas al final de las pestañas cambia a la agrupación por economía (Acción / Acción adicional / Reacción); se recuerda en cada dispositivo.
  • Cada conjuro, rasgo, dote, metamagia, maniobra e invocación tiene su propio icono (game-icons.net), así se distinguen sin leer el nombre. Si el creador de un módulo le subió una imagen a esa entrada, manda la suya.
  • El resto de sistemas usa una barra con pestañas por economía (Acción / Adicional / Reacción / Libre) o por categoría (Armas / Poderes / Rasgos / Otras), según lo defina el creador del sistema.

En las dos barras, al final de las pestañas:

  • Aa deja el nombre bajo cada icono; si solo quieres echar un vistazo, mantén Alt y suéltalo.
  • La lupa (o la tecla /) busca una acción en todas las pestañas: escribe, elige con las flechas y Enter la usa.
  • La estrella es Organizar: tocar un icono lo fija en Favoritos, que sale como primera pestaña. Arrastrar un icono sobre otro lo coloca ahí. En D&D se guarda en la ficha del personaje; en otros sistemas, en tu navegador.

Empezar el combate (máster)

  1. Prepara la escena: fondo, tokens, niebla (ver las otras guías del VTT).
  2. Iniciar combate por turnos: tira la iniciativa y arranca el orden.
  3. Tirar criaturas tira por tus monstruos y PNJs de golpe.
  4. Cada jugador tira la suya (ver abajo). Puedes editar cualquier valor a mano y subir/bajar a alguien en el orden.

Arriba se ve Ronda N y el turno activo. Avanzas con Siguiente turno (y Turno anterior). Para cerrar, Terminar.

Mapas en vivo, Terminar y quién ve qué

Un mapa está EN VIVO cuando la mesa lo ve; el selector te lo marca con En vivo o con Solo tú (lo estás mirando tú, los jugadores no). Ver lo abre solo para ti y Poner en vivo lo manda a la mesa.

  • En la lista de encuentros, cada mapa EN VIVO lleva un botón Quitar de la mesa: lo pasa a borrador y deja de verlo la mesa.
  • Terminar cierra el combate y además quita de la mesa los demás mapas en vivo, para que no se te quede ninguno encendido por olvido. La excepción son los mapas donde hay jugadores aparte, en otro grupo: esos se quedan como están.
  • El jugador solo ve el mapa en vivo, o el mapa al que le lleve el máster. Un borrador o un mapa ya terminado no se le enseña aunque tenga su ficha dentro.

En tu turno (jugador)

Cuando empieza el combate ves un aviso «Combate iniciado» con el botón Tirar iniciativa (d20 + tu modificador). Ya en tu turno, actúas desde la barra:

  • Economía: los pips Acción, Adic. y Reac. marcan lo que te queda; se gastan solos al actuar. Puedes fijar el Modo de tirada (N / ▲ ventaja / ▼ desventaja).
  • Las acciones de siempre están a un clic: Esquivar, Correr, Destrabarse, Ayudar, Preparar, Usar objeto, Esconderse, Buscar y Empujar tienen cada una su icono en la pestaña Acción, detrás de tus armas y conjuros. No hay que abrir ningún menú. Varias aplican su efecto (Esquivar deja a quien te ataca con desventaja y te da ventaja en salvaciones de Destreza, y gasta tu acción); las que dependen del máster se anuncian en el chat.
  • Igual en Adicional (Ataque adicional, Lanzar truco, Esconderse, Beber poción, Destrabarse) y en Reacción (Ataque de oportunidad, que tira tu ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo que apuntes, y Reacción preparada).
  • Clic derecho en cualquiera de esas acciones (o mantener pulsado en móvil) te cuenta la regla, con la versión de la edición en la que juegas, y sobre todo qué hace Roliando por ti: si aplica el efecto y gasta la economía sola, o si solo lo anuncia al chat para que lo resuelva el máster. Desde ahí puedes enviarla al chat para explicársela a la mesa.
  • Confirmar efectos de los jugadores (Reglas de mesa, sistemas propios): la barra del jugador calcula igual, pero el daño, las curas, los estados y los campos que caen sobre tokens ajenos esperan en una chapa del máster, que los aplica o los descarta uno a uno o todos a la vez. Lo que el jugador se hace a sí mismo va directo. Para juegos muy interpretativos.
  • Atacar: pulsa el arma → toca un token en el mapa como objetivo → ves Impacta / Falla / ¡CRÍTICO! → Tirar daño (se resta solo de los PV del objetivo).
  • Conjurar: elige el nivel y Apuntar, Curar, Área o Invocar, según el conjuro. Si el objetivo (o el punto del área) queda fuera del alcance del conjuro, te avisa y puedes lanzarlo igualmente. Cuenta la altura, Conjuro distante y Francotirador de conjuros; y un conjuro de toque también llega desde tu familiar (Encontrar familiar) si está a 100 pies o menos de ti.
  • Moverse: arrastra tu token; las casillas se descuentan solas y se reinician al empezar tu turno. Resaltar alcance te enseña hasta dónde llegas; Levantarse si estás Tumbado.
  • Fin turno pasa al siguiente.

Roliando gestiona los detalles de D&D: Ataque adicional, Castigo Divino, maestrías de arma (Derribar, Empujar…), Concentración (con su salvación al recibir daño), tiradas de Salvación de muerte a 0 PV, y prompts de Reacción del defensor o Resistencia legendaria cuando tocan.


Salvaciones

Cuando un conjuro, un rasgo, una acción propia o una criatura obliga a salvar, cada objetivo tira su salvación contra la CD y el daño se aplica solo: entero si falla, la mitad (o nada) si supera. Si el ataque de una criatura trae una salvación aparte («Mordisco… y salvación de Constitución CD 13 o 2d6 de veneno»), el impacto aplica su daño y después el objetivo salva contra el resto.

Por defecto las salvaciones se tiran solas, y el d20 sale en el chat. Si en tu mesa cada jugador prefiere tirar las suyas, el máster activa Ajustes de D&D → Tiradas a mano → Salvaciones: a cada jugador le llega una tarjeta en el chat con su salvación, la CD y lo que se juega, y al tirarla se aplica el resultado. Las criaturas del máster siguen tirando solas.

Tokens

  • Añadir: el panel «Tokens — añadir o arrastrar» tiene pestañas Jugadores, NPCs, Bestiario, Biblioteca y Otro. Arrastra una ficha a la casilla exacta o pulsa Añadir para colocarla en el primer hueco libre. En el Bestiario puedes filtrar por CR (desde/hasta) y por tipo de criatura.
  • Conducir: arrastra el token por el mapa. En combate el movimiento se descuenta solo y el camino recorrido en el turno se queda dibujado con lo gastado y lo que queda.
  • Movimiento de los monstruos: en la barra del monstruo, el tile de las pisadas dice las casillas que le quedan, con Reiniciar y Correr. En Reglas de mesa el máster puede activar «El máster también respeta el movimiento»: sus tokens no pasan de lo que les queda (mantén Alt al soltar para moverlo igual).
  • Seleccionar: un clic (o un toque) en un token lo selecciona y saca su barra de acciones: la del monstruo, o la del personaje si lo manejas (el máster, la de cualquiera). Un clic en el fondo vacío lo suelta. Doble clic (o doble toque) abre su ficha o su statblock, igual que Ver ficha en el menú del token.
  • Varios a la vez (máster): Ctrl + arrastrar en el fondo dibuja un recuadro, y Ctrl + clic añade o quita un token; sale la barra de selección (numerar, ocultar, al combate…). En móvil, mantener pulsado un token lo añade a la selección.
  • ¿Prefieres que el clic abra la ficha, como antes? Ajustes → Accesibilidad → Clic en un token del mapa.
  • Menú del token (clic derecho / mantener pulsado): Ver ficha o Ver statblock, color e imagen, orientación, tamaño, y (el máster) visibilidad, luz que lleva y visión.

PV y condiciones

  • PV: en los monstruos/PNJs se ajustan desde el menú del token con −5 / − / + / +5 (los PV de un personaje jugador viven en su ficha).
  • Estados: en el menú del token, la sección Estados aplica condiciones con un toque: Cegado, Envenenado, Asustado, Apresado, Agarrado, Aturdido, Paralizado, Inconsciente, Petrificado, Tumbado, Invisible, Hechizado, Ralentizado, Hostigado, Debilitado.
  • Cada estado tiene su icono, y aparece sobre el token, en la tira de Combatientes y en la ficha: el mismo dibujo en los tres sitios. El aro de color dice lo grave que es (rojo = no puedes actuar, naranja = no puedes moverte, ámbar = tiradas peores, azul = sigilo, violeta = control mental). Caben cuatro; si tienes más, el último es un +N y el resto está en el tooltip. Se ordenan por importancia, así que lo que te impide actuar sale siempre.
  • Los efectos activos (Guía, Bendición, Escudo de Fe…) van en su propia fila, justo encima, con aro verde si te vienen bien y rojo si te vienen mal, y con el icono del conjuro que los puso, el mismo que ves en la barra de quien lo lanzó.
  • El máster ve un halo verde alrededor de los tokens marcados «en combate»: son los que entrarán al tirar iniciativa.

Vehículos y tokens anclados

  • Vehículo (menú del token → ajustes, el máster): una barca, una carreta, un dirigible. Se pinta por debajo de las criaturas, se puede pisar, y quien sueltes dentro de él sube a bordo: al mover el vehículo se mueven todos sus pasajeros. Al sacar a alguien fuera, se baja. Sigue siendo un token con PV, CA y statblock: se le ataca y se hunde como cualquier otro.
  • Casco: un vehículo se ve con su arte visto desde arriba y sus medidas reales (una quilla ocupa 4×12 casillas). Elige el arte entre las barcas, velero, barcazas, balsa y carretas incluidas, o usa la imagen del token; ajusta ancho y largo y gíralo 90°. Al arrastrarlo, los que van a bordo se mueven con él en vivo.
  • Los vehículos de los libros (barcos de Saltmarsh, naves de Spelljammer, máquinas infernales de Avernus…) entran como statblock: casco con CA y PV, piezas como rasgos y las armas como ataques. Al ponerlos en el mapa ya nacen como vehículo con su casco.
  • Anclado a: cualquier token puede viajar con otro (un familiar al hombro, un jinete). Lo eliges en los ajustes del token; se suelta al moverlo fuera de su portador.
  • Montar: menú del token → Montar en… y eliges tu montura (una criatura más grande que tú que controles; el máster, cualquiera). Pasas a su casilla y os movéis juntos; en combate no te dice que la casilla está ocupada. Desmontar te deja en una casilla libre a su lado.

Sistemas que no son D&D

En la barra de otros sistemas, cada acción la define el creador: puede tirar contra una defensa, una CD o una tirada enfrentada, aplicar daño, curación o una condición, gastar de una reserva y respetar reducción de daño, eficacia de tipos o bandas de margen. La eficacia de tipos se resuelve sola al golpear si el sistema tiene tabla de tipos y el objetivo lleva sus tipos (súper eficaz, poco eficaz o inmune); si no, se elige al golpear. Todo eso se configura en la pestaña Combate del creador (ver esa guía).

Todas las guías de Roliando