Combate en la mesa
La barra de acciones (hotbar de D&D y la de otros sistemas), iniciativa por turnos, soltar y conducir tokens, PV y condiciones — el turno completo en el mapa.
El modo Combate de Roliando lleva la pelea al mapa: tokens en la rejilla, iniciativa por turnos, y una barra de acciones para atacar, lanzar conjuros y moverse. Esta guía es para el máster que dirige y el jugador que actúa en su turno.
Dos barras según el sistema
Roliando tiene dos barras de combate, y elige sola según la ficha del token:
- D&D usa una hotbar estilo BG3: una fila de iconos por grupo (Acción, Acción adicional, Reacción, Estados, Otros) con todo tu personaje.
- El resto de sistemas usa una barra con pestañas por economía (Acción / Adicional / Reacción / Libre) o por categoría (Armas / Poderes / Rasgos / Otras), según lo defina el creador del sistema.
Empezar el combate (máster)
- Prepara la escena: fondo, tokens, niebla (ver las otras guías del VTT).
- Iniciar combate por turnos — tira la iniciativa y arranca el orden.
- Tirar criaturas tira por tus monstruos y PNJs de golpe.
- Cada jugador tira la suya (ver abajo). Puedes editar cualquier valor a mano y subir/bajar a alguien en el orden.
Arriba se ve Ronda N y el turno activo. Avanzas con Siguiente turno (y Turno anterior). Para cerrar, Terminar.
En tu turno (jugador)
Cuando empieza el combate ves un aviso «Combate iniciado» con el botón Tirar iniciativa (d20 + tu modificador). Ya en tu turno, actúas desde la barra:
- Economía: los pips Acción, Adic. y Reac. marcan lo que te queda; se gastan solos al actuar. Puedes fijar el Modo de tirada (N / ▲ ventaja / ▼ desventaja).
- Las acciones de siempre están a un clic: Esquivar, Correr, Destrabarse, Ayudar, Preparar, Usar objeto, Esconderse, Buscar y Empujar tienen cada una su icono en la pestaña Acción, detrás de tus armas y conjuros. No hay que abrir ningún menú. Varias hacen su efecto de verdad (Esquivar deja a quien te ataca con desventaja y te da ventaja en salvaciones de Destreza, y gasta tu acción); las que dependen del máster se anuncian en el chat.
- Igual en Adicional (Ataque adicional, Lanzar truco, Esconderse, Beber poción, Destrabarse) y en Reacción (Ataque de oportunidad, que tira tu ataque cuerpo a cuerpo de verdad contra el enemigo que apuntes, y Reacción preparada).
- Clic derecho en cualquiera de esas acciones (o mantener pulsado en móvil) te cuenta la regla, con la versión de la edición en la que juegas, y —esto es lo importante— qué hace Roliando por ti: si aplica el efecto y gasta la economía sola, o si solo lo anuncia al chat para que lo resuelva el máster. Desde ahí puedes enviarla al chat para explicársela a la mesa.
- Atacar: pulsa el arma → toca un token en el mapa como objetivo → ves Impacta / Falla / ¡CRÍTICO! → Tirar daño (se resta solo de los PV del objetivo).
- Conjurar: elige el nivel y Apuntar, Curar, Área o Invocar, según el conjuro.
- Moverse: arrastra tu token; las casillas se descuentan solas y se reinician al empezar tu turno. Resaltar alcance te enseña hasta dónde llegas; Levantarse si estás Tumbado.
- Fin turno pasa al siguiente.
Roliando gestiona los detalles de D&D: Ataque adicional, Castigo Divino, maestrías de arma (Derribar, Empujar…), Concentración (con su salvación al recibir daño), tiradas de Salvación de muerte a 0 PV, y prompts de Reacción del defensor o Resistencia legendaria cuando tocan.
Tokens
- Añadir: el panel «Tokens — añadir o arrastrar» tiene pestañas Jugadores, NPCs, Bestiario, Biblioteca y Otro. Arrastra una ficha a la casilla exacta o pulsa Añadir para colocarla en el primer hueco libre.
- Conducir: arrastra el token por el mapa. En combate el movimiento se descuenta solo.
- Menú del token (clic derecho / mantener pulsado): Ver ficha o Ver statblock, color e imagen, orientación, tamaño, y (el máster) visibilidad, luz que lleva y visión.
PV y condiciones
- PV: en los monstruos/PNJs se ajustan desde el menú del token con −5 / − / + / +5 (los PV de un personaje jugador viven en su ficha).
- Estados: en el menú del token, la sección Estados aplica condiciones con un toque — Cegado, Envenenado, Asustado, Apresado, Agarrado, Aturdido, Paralizado, Inconsciente, Petrificado, Tumbado, Invisible, Hechizado, Ralentizado, Hostigado, Debilitado.
- Cada estado tiene su icono, y aparece sobre el token, en la tira de Combatientes y en la ficha: el mismo dibujo en los tres sitios. El aro de color dice lo grave que es (rojo = no puedes actuar, naranja = no puedes moverte, ámbar = tiradas peores, azul = sigilo, violeta = control mental). Caben cuatro; si tienes más, el último es un +N y el resto está en el tooltip. Se ordenan por importancia, así que lo que te impide actuar sale siempre.
- Los efectos activos (Guía, Bendición, Escudo de Fe…) van en su propia fila, justo encima, con aro verde si te vienen bien y rojo si te vienen mal — y con el icono del conjuro que los puso, el mismo que ves en la barra de quien lo lanzó.
- El máster ve un halo verde alrededor de los tokens marcados «en combate»: son los que entrarán al tirar iniciativa.
Sistemas que no son D&D
En la barra de otros sistemas, cada acción la define el creador: puede tirar contra una defensa, una CD o una tirada enfrentada, aplicar daño, curación o una condición, gastar de una reserva y respetar reducción de daño, eficacia de tipos o bandas de margen. La eficacia de tipos se resuelve sola al golpear si el sistema tiene tabla de tipos y el objetivo lleva sus tipos (súper eficaz, poco eficaz o inmune); si no, se elige al golpear. Todo eso se configura en la pestaña Combate del creador (ver esa guía).