Providencia: manual de reglas

El sistema propio de Roliando: la tirada d100 (tirar bajo), atributos y disciplinas de moldeo, dificultad, creación con puntos y bendiciones, multimaestría, perks, experiencia y niveles.

Providencia es un sistema de rol de moldeadores: personas que dan forma a los elementos a través de sus brazaletes. Se juega con un d100 (percentiles) y la regla es sencilla — tiras igual o por debajo de tu valor para tener éxito.

Este manual describe las reglas tal como funcionan dentro de Roliando. Puedes abrirlo desde cualquier ficha (botón Manual) o desde /guias.


1. La tirada (d100, tirar bajo)

Cuando el resultado de una acción está en duda, tiras 1d100 contra el valor de la estadística implicada (un atributo, una disciplina de moldeo o una habilidad secundaria):

  • Éxito — el dado sale igual o menor que tu valor.
  • Fallo — el dado supera tu valor.

El crítico y la pifia son proporcionales a tu habilidad (cuanto mejor eres, mejor te sale y menos la pifias):

  • Crítico — un éxito en el que el dado cae en el decil superior de tu valor: dado ≤ redondear-arriba(valor ÷ 10). Con valor 50 critas con 1-5; con valor 90, con 1-9.
  • Pifia — un fallo en el que el dado cae en la banda alta: dado ≥ 90 + redondear-arriba(valor ÷ 10). Con valor 50 pifias con 95-100; con valor 90, solo con 99-100.

Dificultad

El máster fija la dificultad, que modifica tu valor antes de tirar. Haz clic en cualquier estadística de la ficha y ajusta el deslizador de dificultad:

DificultadModificador
Trivial+40
Mundano+20
Fácil+10
Normal0
Difícil−10
Extremo−20
Imposible−40

«Imposible» es lo más duro. El valor efectivo se limita al rango 1-99.


2. Atributos base

Todo personaje tiene cuatro atributos, que empiezan en 5:

  • Físico — fuerza, aguante, potencia corporal.
  • Agilidad — reflejos, destreza, velocidad.
  • Mente — razón, percepción, conocimiento.
  • Voluntad — temple, foco, resistencia mental.

En la creación un atributo puede subir hasta 60 (más con una bendición de Providencia).


3. Disciplinas de Moldeo

El corazón del sistema. Cada disciplina es tu habilidad para moldear un elemento. Las públicas empiezan en 10 y pueden llegar a 75 en la creación:

  • Aire
  • Agua
  • Tierra
  • Energía

Hay dos disciplinas ocultas, prohibidas y poderosas, que empiezan bloqueadas. Desbloquear una cuesta 1 Punto de Diseño (o llega gratis con ciertos niveles/perks); una vez abierta, arranca en 10:

  • Cuerpos — moldear la carne viva.
  • Almas — moldear el espíritu.

4. Habilidades secundarias

Son derivadas: se calculan solas como el promedio de dos atributos (redondeado hacia abajo). No se compran directamente en la creación; suben cuando suben sus atributos, o con mejoras concretas de nivel. Se agrupan en cinco categorías: Combate, Físico, Exploración, Manipulación y Mentales (por ejemplo Esquiva = promedio de Agilidad y Agilidad; Puntería = promedio de Mente y Agilidad; Aguante al Miedo = promedio de Voluntad y Mente).


5. Creación de personaje

El asistente tiene 6 pasos: Identidad, Atributos, Disciplinas, Providencia, Diseño y Resumen. Repartes tres presupuestos:

  • 200 Puntos Base (PB) — para subir atributos (por encima de 5) y disciplinas públicas (por encima de 10). 1 PB = +1.
  • 2 Puntos de Providencia (PP) — cada uno puede usarse de dos formas:
  • Bendición: +15 a un atributo o disciplina (puede superar el tope de creación). Cada estadística admite una sola bendición.
  • Convertir a Punto de Diseño (PD).
  • Puntos de Diseño (PD) — desbloquean disciplinas ocultas y compran perks.

6. Multimaestría

Especializarte en más de un elemento tiene un precio. Si tienes 2 o más disciplinas por encima de 45, entras en multimaestría y sufres una Pega (penalización temática) por cada una: Vuelo Pesado, Inercia Hídrica, Peso de la Tierra, Sobrecarga Energética, Eco Carnal o Resonancia Anímica según el elemento. El perk Equilibrio Perfecto anula estas Pegas.


7. Perks

Se compran con Puntos de Diseño. Las marcadas (auto) las aplica sola la app al tirar; las demás con un bono se aplican según el contexto (a criterio del jugador y el máster).

Regulares (1 PD)

  • Afinidad Material — +10 al moldear un material concreto de tu elemento.
  • Sexto Sentido Elemental — sientes tu elemento a 20 m; +10 a Percepción y Buscar con él.
  • Toque de Vida — (Cuerpos) estabilizas a un agonizante con solo tocarlo.
  • Brazalete Resiliente (auto) — un moldeo fallado por ≤5 se cuenta como éxito por los pelos.
  • Corazón de la Tormenta — ignoras penalizadores por clima/entorno afín a tu mejor disciplina.
  • Memoria de Forma — recrear un objeto ya moldeado baja un escalón la dificultad.
  • Nutrición Óptima — comes cada tres días; +10 a Resistencia contra el agotamiento.
  • Multitarea Dividida — mantienes un moldeo menor sin la penalización de −20 por atención.
  • Instinto Arquitectónico — +10 a Tierra y Trampas sobre estructuras.
  • Pulso Gélido (auto) — tus tiradas de Aguante al Miedo nunca fallan.
  • Reflejos Elementales — 1 vez por escena, usas Moldeo en lugar de Esquiva contra un ataque.
  • Lector de Flujos — lees el elemento de alguien; +10 a Esquiva contra su siguiente moldeo.
  • Golpe Afortunado (auto) — tu banda de crítico se amplía en 2.
  • Precisión Metódica — 1 vez por escena, bajas un escalón la dificultad antes de tirar.
  • Voluntad de Hierro — +10 a Voluntad y a Aguante al Dolor.

Especiales (2 PD)

  • Maestría Innata — el tope de tu disciplina principal en la creación sube a 95.
  • Moldeo Mental — moldeas tu elemento sin mover las manos, incluso atado o apresado.
  • Equilibrio Perfecto — ignoras las Pegas por segunda maestría por encima de 45.
  • Despertar Dual — desbloqueas Cuerpos y Almas, no cuentan para la multimaestría, y ves la «vida» de las criaturas al tocarlas.
  • Segundo Aliento — 1 vez por sesión, repites una tirada fallida y te quedas con lo mejor.

8. Experiencia y niveles

Ganas Puntos de Experiencia (PX) por jugar (los otorga el máster desde tu ficha). Al alcanzar un umbral subes de nivel, del 1 (Novato) al 10 (Elegido):

NivelTítuloPXRecompensa
1Novato0Punto de partida
2Aprendiz50+5 a una habilidad secundaria
3Iniciado120+1 Punto Base
4Aventurero220+5 a dos habilidades secundarias
5Veterano350+2 Puntos Base
6Experto520+1 Perk Regular gratis
7Maestro730+3 Puntos Base + desbloqueas una disciplina oculta
8Campeón990+5 a todas las secundarias de una categoría
9Leyenda1300+1 Perk Especial gratis
10Elegido1700+5 Puntos Base + una bendición extra (+15)

El asistente de subida de nivel te guía por lo que toque elegir. Los Puntos Base que gastes en atributos actualizan solas las habilidades secundarias que dependen de ellos.


9. Editar la ficha

  • Editar valores aquí — desde la pestaña Estadísticas, ajustas atributos, disciplinas, nombre y trasfondo con controles rápidos, sin repetir el asistente. Solo el máster (o el dueño si la ficha no está en una campaña) puede hacerlo.
  • Editar (asistente) — reabre los 6 pasos para un rediseño a fondo (perks, bendiciones, desbloqueos).

La dificultad de tirada es una preferencia tuya de la sesión; muévela cuando quieras.

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