Tiradas
Dado del sistema, modos de resolución, críticos y pifias (y por qué se invierten), y la configuración de tirada de cada campo.
Cómo se tira en tu sistema: qué dado, cuándo hay éxito y qué cuenta como crítico. Se define en la pestaña Reglas del creador, y cada campo puede además tener su propia configuración.
Configuración de dados
Tipo de dado principal es el dado por defecto de todo el sistema: d20, d100, d6… Si eliges personalizado puedes escribir notación libre (3d6, 2d10+1d4).
Encima de eso hay tres interruptores globales:
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Dados Fate (Fudge −/0/+) | Tira dados Fate en vez de caras numéricas |
| Dados extra (DP/DN) | Permite tirar dados de más y quedarte con los mejores o los peores. Puedes ponerles nombre (Etiqueta positiva / negativa) |
| Dados explosivos | Al sacar el máximo (o un valor o más, si lo prefieres) el dado vuelve a tirarse y suma |
Tiradas compuestas: 2d6+1d8+3
Donde se escribe un dado —el global del sistema, el de un campo, el de una acción de perk, el de un objeto o la columna de daño de una lista— vale más de un tipo de dado a la vez:
| Escribes | Tira |
|---|---|
2d6 | dos d6 |
2d6+1d8 | dos d6 y un d8, todo junto, y suma |
1d8+2 | un d8 y le suma 2 (el número plano es un modificador, no un dado) |
2d6-1d4 | dos d6 menos un d4 (un grupo puede restar) |
Es lo que hace falta para «la daga hace 2d6 y esta habilidad añade 1d8»: se escribe en el daño y ya está. Los dados ruedan todos en el mismo lanzamiento y el chip los enseña por separado (+1d8), para que se vea de dónde sale cada número.
Manda el primer grupo. El crítico, la pifia, los dados explosivos y la ventaja/desventaja los decide el primer grupo de la expresión; los demás solo suman. En «2d6 del arma + 1d8 de la habilidad», critica el arma — que es como se juega.
Si la casilla se pone en rojo, la expresión no vale (
2d6 de fuegono es una tirada: el tipo de daño va en su propia casilla). Antes lo que no valía se descartaba sin decir nada y la tirada salía con el dado global del sistema.
Modo de resolución
Cómo se decide si una tirada sale bien:
| Modo | Cómo funciona |
|---|---|
| Superar el umbral (tirar ALTO) | Lo clásico de d20: cuanto más alto, mejor |
| Estar por debajo del umbral (tirar BAJO) | Sistemas de porcentaje: tirar bajo tu habilidad |
| Igual al umbral | Acierto exacto |
| Pool de dados (contar éxitos) | Se cuentan cuántos dados superan el listón |
Debajo hay una casilla importante:
Éxito solo si SUPERA el umbral — el empate falla. Es la regla de Knave y muchos OSR (ataque > defensa, salvación > 15). Afecta tanto a tiradas como a ataques.
Pool de dados (reserva con conteo de éxitos)
Con el modo Pool de dados la tirada no suma: tira varios dados y cuenta cuántos baten el número, uno a uno. El nº de dados es el base (del dado del sistema o del campo) más los dados extra del chip (preparado/experto/apoyo). Debajo del modo eliges la dirección: éxito por debajo o por encima del número. Un dado exactamente igual al número es un acierto exacto (una revelación, estilo Lasers y Sentimientos).
El resultado se gradúa por número de éxitos, y el texto de cada tramo lo pones en las etiquetas de tramo (en esta misma pestaña, al elegir el modo pool):
| Éxitos | Resultado |
|---|---|
| 0 | algo sale mal |
| 1 | a duras penas (con coste) |
| 2 | bien |
| 3 o más | crítico |
Dos direcciones a la vez (como Lasers y Sentimientos: láseres por debajo y sentimientos por encima del mismo número): en vez de poner el sistema entero en pool, marca cada campo como Tirada por reserva en la pestaña Campos y elige ahí su dirección.
Reserva narrativa (Mundo de Tinieblas)
Debajo, plegado, hay un bloque aparte: Reserva narrativa. Es para la familia de Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo, Mago y Exalted, donde contar éxitos es solo la mitad de la tirada. Si no juegas a eso, déjalo cerrado y no cambia nada.
Los unos restan. Dices cuántos éxitos se come cada 1. Es lo que hace que tirar más dados no sea siempre mejor: la reserva enorme también trae más unos. La tarjeta los pinta en rojo, aparte de los dados que simplemente no acertaron, y canta la cuenta: «3 aciertos − 1 por un uno».
La pifia. No es «fallar más»: es un resultado propio, el que mueve la historia en estos juegos. Dos reglas a elegir:
- Si hay unos y ningún dado acertó — la de Vampiro V20. Un acierto que se come un uno es un fallo normal, no una pifia.
- Si tras restar quedas por debajo de cero — la de otras ediciones y muchas mesas.
La dificultad, antes de tirar. Actívalo y, al pulsar una tirada, sale un diálogo con los números: el máster canta «Manipulación + Subterfugio, dificultad 8» y el jugador pulsa el 8. Se ve en la tarjeta, en el chip, en el registro y en el chat, para que la mesa sepa contra qué se tiró. Eliges el rango (V20: de 2 a 10, por defecto 6).
La especialidad. Un interruptor en ese mismo diálogo: si la especialidad del personaje viene a cuento en esta tirada, la cara premiada vale más de un éxito (en V20, cada 10 cuenta como 2). Se declara al tirar y no va siempre puesta, porque tenerla es del personaje pero que venga a cuento es de la tirada.
La Fuerza de Voluntad no está aquí: es una decisión post-tirada (más abajo en esta guía). En cualquier campo tirable, botón Añadir decisión → preset «Fuerza de Voluntad»: gasta un punto, suma un éxito automático y esa tirada ya no puede pifiar. El éxito automático se cuenta después de que los unos hayan restado, así que un uno no se lo puede comer.
Críticos y pifias
Se activan con un interruptor y se definen por el valor natural del dado (antes de sumar bonos):
- Umbral crítico y umbral pifia.
Ojo con la dirección: la comparación se invierte según el modo de resolución.
| Modo | Crítico | Pifia |
|---|---|---|
Tirar ALTO (over) | natural ≥ umbral | natural ≤ umbral |
Tirar BAJO (under) | natural ≤ umbral | natural ≥ umbral |
Es decir: en un d20 al alza pones crítico 20 y pifia 1; en un d100 a la baja pones crítico 5 y pifia 96. El editor ajusta los símbolos y los valores sugeridos al modo que hayas elegido, y te lo recuerda debajo de los campos: basta con leer lo que pone.
Grados por margen (más de cuatro resultados)
Éxito y fallo son dos casillas, y hay juegos donde no bastan: en un d100 clásico sacar la mitad de tu porcentaje no es lo mismo que rozarlo, y fallar por cinco no es fallar por cuarenta. Para eso están los grados, que se declaran en roll_rules.grade_bands (modo código o JSON importado):
"grade_bands": [
{ "key": "limpio", "label": "LIMPIO", "tone": "success",
"when": "total <= objetivo / 2" },
{ "key": "te_quema", "label": "TE QUEMA", "tone": "warn",
"when": "total > objetivo AND margen >= 0 - 10" }
]Las etiquetas son el idioma de tu juego, no las del motor: si en tu mesa el fallo gordo se llama «TE PARTE», ponlo — sale así en el modal, en el chip, en el registro y en el chat. Y funcionan mejor cortas y en presente: lo que se lee de un vistazo al caer el dado es un golpe, no una frase.
Cada banda es una etiqueta con una condición sobre total, objetivo y margen (= objetivo − total, positivo si te sobró). Se miran en orden y gana la primera, y su etiqueta sustituye a la de éxito o fallo en el modal, el chip, el registro y el chat.
Tres cosas que conviene saber:
- El crítico y la pifia mandan. Los grados solo se aplican sobre un éxito o un fallo normales; nunca tapan un crítico ni una pifia.
- El resultado no cambia, solo su nombre. Un «TE QUEMA» sigue siendo un fallo para el motor: quien cobra el coste es el máster. Nada de lo que dependa de acertar (daño, condiciones) se altera.
tone(success·warn·fail) solo cambia el color. Un grado que se consigue y se paga, pintado en rojo, miente: el jugador se llevó lo que quería y además debe algo.
La pifia por fórmula
roll_rules.fumble_formula decide el umbral de pifia a partir del objetivo, en vez de fijarlo. Es lo que hace falta cuando la banda se ensancha al ser peor — IF(objetivo < 30, 91, 96): pifias 96-00 siempre, y 91-00 si tiras contra menos de 30 — justo al revés que la banda complementaria del crítico por decenas. Declarada, manda sobre esa; ausente, todo sigue igual.
Etiquetas de resultado
Puedes cambiar el idioma de tu juego: en vez de Éxito / Fallo / Crítico / Pifia, lo que uses en la mesa (Logro, Desastre, *Golpe maestro*…). Hay una vista previa de resultados para comprobar cómo queda.
Tiradas por campo
Cualquier campo Número, Derivado, Selección, Recurso o Casillas puede marcarse como tirable (interruptor Tirada en la pestaña Campos). Al desplegarlo aparece su Configuración de tirada, que puede sobrescribir lo global:
| Ajuste | Para qué |
|---|---|
| Dado propio | Ese campo tira otro dado distinto al del sistema |
| Dado de uso | El dado sale de una fórmula: usos d 6, 1d(caras). Al bajar un contador, cambia el dado |
| Bono | Fijo o por fórmula, se suma al resultado |
| Umbral | Por defecto es el valor del campo; con una fórmula puedes cambiarlo (usa field_value para referirte a su propio valor) |
| Tirada simple (sin umbral) | Solo da el total, sin éxito ni fallo: la dificultad la pone el máster |
| Quedarse los mejores / los peores | Tira varios y conserva N |
| Explosivos y críticos propios | Cada campo puede tener sus propios umbrales (un arma que critica a 90 en un sistema que critica a 98) |
| Máximo por tirada | Tope del resultado |
Grupos de dados (un color por cosa)
En la sección Dados del campo: «Partir la tirada en grupos de dados». Es para las tiradas donde cada dado significa otra cosa — la familia Year Zero (Mutant Year Zero, Forbidden Lands, Alien): tiras a la vez los dados de atributo, los de habilidad y los de equipo, los seises se cuentan todos juntos… pero un 1 no significa lo mismo según de qué montón salga. En la mesa real por eso son de tres colores.
Cada grupo lleva:
- Nombre — se pinta bajo sus dados y en el desglose del resultado.
- Cuántos dados — una fórmula. Un grupo que dé 0 no aparece: sin arma no hay dado de equipo.
- Color — vacío es lo normal: se deriva de tu color de acento, girándolo un poco por grupo, así cada jugador ve la tirada con sus colores. Fíjalo solo si el color es del juego (Year Zero es amarillo/verde/negro en todas las mesas y cambiarlo despista).
- Un 1 significa — trauma, *daño de equipo*… Vacío = los unos de ese grupo no cuentan, que es justo el dado de habilidad.
Con grupos, los dados los ponen ellos y no el valor del campo. Al caer, la tarjeta desglosa: los éxitos de cada grupo y lo que ha dolido, en rojo, que es lo que hay que apuntar en la ficha.
En los dados 3D cada grupo cae de su color sin perder tu skin: se tiñe el cuerpo, el canto y los números, nunca la textura ni el material. Si tu skin es un modelo 3D propio o lleva arte por cara, se respeta tal cual — la regla se sigue leyendo en el desglose. Y el nombre debajo del dado va siempre: fiar el significado solo al color deja fuera a quien no los distingue.
Antes y después de tirar
Dos ajustes por campo que cambian cuándo se decide algo:
- Alternativas a tirar (renuncia y toma un 6): se ofrecen antes de ver los dados. Si se ofrecieran después serían siempre mejores que tirar, que no es la regla.
- Decisiones tras la tirada: botones que aparecen después de ver los dados y antes de cerrar el resultado. Hasta que el jugador decide, la tirada no se registra ni se publica: el número todavía puede cambiar y la mesa no debe ver uno que no es el final.
Qué puede decidir el jugador
| Categoría | Decisiones |
|---|---|
| Total | Sumar un valor fijo · Sumar lo que dé una fórmula · Multiplicar el total · Suelo del total |
| Un dado | Invertir · Re-tirar uno · Fijar a un valor · Subirlo a su máximo · Descartarlo |
| Volver a tirar | Re-tirar todos · Re-tirar los que salgan ≤ N (con bucle opcional) |
| Añadir dados | Tirar dados extra que se suman, o que compiten (ventaja a posteriori) |
| Grado | Subir o bajar el resultado por la escalera pifia → fallo → éxito → crítico |
| Presupuesto | Comprar más presupuesto para esta tirada (ver abajo) |
Cada decisión admite además:
- Solo con este resultado — que solo aparezca tras un fallo, un crítico, etc.
- Solo si… — una fórmula sobre la ficha (una mejora que aún no tienes no se ofrece).
- Se puede repetir — por defecto cada decisión se gasta al usarla. Y si se repite, puedes ponerle un tope: «puedes repetirla, pero como mucho 1 vez en esta tirada».
- Cuesta de — descuenta de un recurso o contador de la ficha. Si no llega, el botón sale desactivado con el motivo, no escondido: el jugador ve que la opción existe.
Limitar cuántas decisiones caben en una tirada
Botón «Limitar cuántas decisiones caben en una tirada», encima de la lista. Pones un nombre (Manipulaciones, Impulso, *Presión*…) y una fórmula de dónde sale el número.
Es lo contrario de Cuesta de: aquel gasta un recurso de la ficha y se queda gastado; esto es un tope que no gasta nada y vuelve entero en la siguiente tirada. Viene de Never Going Home: «en cada tirada puedes usar tantas manipulaciones como el valor actual del atributo que rige la habilidad; los atributos no disminuyen con el uso». Como la fórmula lee la ficha en vivo, si ese atributo es a la vez la salud —y el daño lo baja— herido manipulas menos, sin que nadie tenga que acordarse.
El jugador ve un marcador junto a los botones, con una ficha por punto: se apagan al gastarlas y las decisiones se desactivan al llegar a cero, diciendo «sin manipulaciones» con el nombre que le hayas puesto. Cada decisión gasta 1 salvo que le pongas otro número (0 = gratis), y la decisión Comprar más presupuesto lo sube — para reglas del tipo «descarta una carta y tienes una manipulación más»: la carta la quema el jugador en su mano y la ficha lleva la cuenta del tope.
El jugador puede encadenar varias decisiones seguidas. Todo lo elegido queda en el registro y en el mensaje del chat.
Las decisiones que tiran dados (los extra y las re-tiradas) los lanzan de verdad: se ven rodar en la mesa, no aparece el número ya hecho. Las que solo cambian el total (sumar, multiplicar, subir el grado) dejan los dados donde cayeron.
En el creador tienes Ver ejemplos con casos ya montados: ±1 de Fighting Dreamers, Suerte de D&D, punto de destino que suma 1d6, re-tirar si has fallado, Presagio…
Gastar reserva al tirar
Si el sistema lo activa, una tirada puede gastar puntos de una reserva antes de lanzarse (estilo GUMSHOE): eliges cuánto gastas, se descuenta y se suma al total. Se puede ligar a la propia reserva del campo o a otra distinta.
Extras de sistemas de porcentaje
Para d100 clásicos hay dos ayudas globales:
- Crítico por decenas: el crítico es el 10% de tu porcentaje, con la pifia complementaria.
- Bandas automáticas: un rango bajo siempre acierta y uno alto siempre falla (01-05 / 96-00), por encima de cualquier porcentaje.
Cómo se ve el resultado
La tarjeta del chat usa la plantilla de tirada del sistema, que puedes escribir en la pestaña Estilo (o en el pane Roll Template del modo código) con {{total}}, {{objetivo}}, {{resultado}}, {{grado}}, {{#if critico}}…{{/if}} y los campos de la ficha. Ver la guía Modo código para el detalle.
{{resultado}} ya trae el nombre bueno: las etiquetas de tu sistema y, si la tirada cayó en una banda, su grado. No hace falta que la plantilla vuelva a clasificar con {{#if}} lo que el motor acaba de clasificar — y si lo hace, tarde o temprano las dos versiones dejan de decir lo mismo. {{grado}} es solo la banda (vacío si no cayó en ninguna) y {{tono}}, su tono.
Y conviene que sea corta. La tarjeta se lee de un vistazo en mitad de una escena: el nombre de la tirada, el grado y la cuenta. Explicar en cada tirada lo que significa cada grado es un párrafo que nadie lee dos veces — eso va en el manual, que se consulta una vez.
Problemas frecuentes
«Mis críticos saltan al revés» Revisa el modo de resolución: en tirar ALTO el crítico es el número alto.
«El empate cuenta como éxito y no quiero» Marca Éxito solo si SUPERA el umbral.
«Quiero que este campo no dé éxito/fallo» Actívale tirada simple (sin umbral): dará el total y ya.
Siguiente paso
Sigue por Combate: acciones, daño, defensa y condiciones.