Tiradas
Dado del sistema, modos de resolución, críticos y pifias (y por qué se invierten), y la configuración de tirada de cada campo.
Cómo se tira en tu sistema: qué dado, cuándo hay éxito y qué cuenta como crítico. Se define en la pestaña Reglas del creador, y cada campo puede además tener su propia configuración.
Configuración de dados
Tipo de dado principal es el dado por defecto de todo el sistema: d100, d6, 2d6… Si eliges personalizado puedes escribir notación libre (3d6, 2d10+1d4).
Además hay tres interruptores globales:
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Dados Fate (Fudge −/0/+) | Tira dados Fate en vez de caras numéricas |
| Dados extra (DP/DN) | Permite tirar dados de más y quedarte con los mejores o los peores. Puedes ponerles nombre (Etiqueta positiva / negativa) |
| Dados explosivos | Al sacar el máximo (o un valor o más, si lo prefieres) el dado vuelve a tirarse y suma |
Tiradas compuestas: 2d6+1d8+3
En cualquier sitio donde se escribe un dado (el global del sistema, el de un campo, el de una acción de perk, el de un objeto o la columna de daño de una lista) vale más de un tipo de dado a la vez:
| Escribes | Tira |
|---|---|
2d6 | dos d6 |
2d6+1d8 | dos d6 y un d8, todo junto, y suma |
1d8+2 | un d8 y le suma 2 (el número plano es un modificador, no un dado) |
2d6-1d4 | dos d6 menos un d4 (un grupo puede restar) |
Así se resuelve «la daga hace 2d6 y esta habilidad añade 1d8»: se escribe en el daño. Los dados ruedan todos en el mismo lanzamiento y el chip los enseña por separado (+1d8), para que se vea de dónde sale cada número.
Manda el primer grupo. El crítico, la pifia, los dados explosivos y la ventaja/desventaja los decide el primer grupo de la expresión; los demás solo suman. En «2d6 del arma + 1d8 de la habilidad», critica el arma, como en la mesa.
Si la casilla se pone en rojo, la expresión no vale (
2d6 de fuegono es una tirada: el tipo de daño va en su propia casilla). Antes lo que no valía se descartaba sin decir nada y la tirada salía con el dado global del sistema.
Modo de resolución
Cómo se decide si una tirada sale bien:
| Modo | Cómo funciona |
|---|---|
| Superar el umbral (tirar ALTO) | Lo clásico: cuanto más alto, mejor |
| Estar por debajo del umbral (tirar BAJO) | Sistemas de porcentaje: tirar bajo tu habilidad |
| Igual al umbral | Acierto exacto |
| Reserva (contar éxitos) | Se cuentan cuántos dados superan el listón |
Debajo hay una casilla importante:
Éxito solo si SUPERA el umbral (el empate falla). Es la regla de «ataque > defensa», «resistencia > 15». Afecta tanto a tiradas como a ataques.
Esta casilla es el valor del sistema. Una tirada concreta puede llevarle la contraria con su opción Empate con el umbral (ver Tiradas por campo).
Reserva (contar éxitos)
Con el modo Reserva (contar éxitos) la tirada no suma: tira varios dados y cuenta cuántos baten el número, uno a uno. El nº de dados es el base (del dado del sistema o del campo) más los dados extra del chip (preparado/experto/apoyo). Debajo del modo eliges la dirección: éxito por debajo o por encima del número. Un dado exactamente igual al número es un acierto exacto (una revelación).
El resultado se gradúa por número de éxitos, y el texto de cada tramo lo pones en las etiquetas de tramo (en esta misma pestaña, al elegir el modo pool):
| Éxitos | Resultado |
|---|---|
| 0 | algo sale mal |
| 1 | a duras penas (con coste) |
| 2 | bien |
| 3 o más | crítico |
Dos direcciones a la vez (un campo que puntúa por debajo de un número y otro que puntúa por encima del mismo número): en vez de poner el sistema entero en reserva, marca cada campo como Tirada por reserva (pool) en la pestaña Campos y elige ahí su dirección.
Reserva narrativa
Debajo, plegado, hay un bloque aparte: Reserva narrativa. Es para los juegos donde contar éxitos es solo la mitad de la tirada y la pifia mueve la historia. Si tu juego no es así, déjalo cerrado y no cambia nada.
Los unos restan. Dices cuántos éxitos se come cada 1. Por eso tirar más dados no siempre es mejor: una reserva enorme también trae más unos. La tarjeta los pinta en rojo, aparte de los dados que simplemente no acertaron, y muestra la cuenta: «3 aciertos − 1 por un uno».
La pifia. Es un resultado propio, distinto de un fallo, y en estos juegos es el que mueve la historia. Hay dos reglas a elegir:
- Si hay unos y ningún dado acertó: un acierto que se come un uno es un fallo normal, no una pifia.
- Si tras restar quedas por debajo de cero: la regla de otras mesas.
La dificultad, antes de tirar. Actívalo y, al pulsar una tirada, sale un diálogo con los números: el máster dice «Persuasión + Astucia, dificultad 8» y el jugador pulsa el 8. Se ve en la tarjeta, en el chip, en el registro y en el chat, para que la mesa sepa contra qué se tiró. Eliges el rango (por ejemplo de 2 a 10, por defecto 6).
La especialidad. Un interruptor en ese mismo diálogo: si la especialidad del personaje viene a cuento en esta tirada, la cara premiada vale más de un éxito (por ejemplo, cada 10 cuenta como 2). Se declara al tirar y no va siempre puesta, porque la especialidad la tiene el personaje, pero si aplica o no depende de la tirada.
Gastar un punto para asegurar la tirada se configura como decisión post-tirada (más abajo en esta guía). En cualquier campo tirable, botón Añadir decisión → preset «Gastar reserva»: gasta un punto, suma un éxito automático y esa tirada ya no puede pifiar. El éxito automático se cuenta después de que los unos hayan restado, así que un uno no se lo puede comer.
Reserva 2d20
Otro bloque plegado, Reserva 2d20, para los juegos que tiran dos dados de veinte caras contra rasgo + habilidad. También cuenta éxitos, pero se diferencia de la narrativa en tres cosas:
La dificultad son éxitos. Cada dado se compara con tu rasgo + tu habilidad; el número que da el máster es cuántos éxitos hacen falta, de 0 a 5. Actívalo y el diálogo previo pregunta eso. Los éxitos que sobran se anuncian con el nombre que les des («+2 PA») y, si dices a qué campo van, se suman ahí solos al cerrar la tirada, sin pasar del tope. Ese campo puede ser de una hoja de grupo compartida: los Puntos de Acción son de la mesa, no de cada uno.
El crítico es un rango. Un dado igual o menor que un número vale doble, siempre: en 2d20 es el 1. Cada habilidad puede subir el suyo por fórmula («si está marcada, hasta su rango»). La tarjeta marca ese dado con ×2.
La complicación. Un dado igual o mayor que un número (el 20) se cuenta aparte y se pinta en rojo: no resta éxitos ni es pifia, y qué pasa lo decide el máster. Un arma poco fiable puede bajarlo a 19 en su propia tirada.
Comprar dados. Di cuántos dados extra se pueden comprar (hasta 3) y de dónde se pagan: hasta dos fuentes, cada una con su coste. Un número es coste plano por dado; varios separados por comas son el coste del primero, del segundo y del tercero (PA: 1, 2 y 3). Se compran en el mismo diálogo de la dificultad, antes de ver los dados, y se cobran al confirmar.
Críticos y pifias
Se activan con un interruptor y se definen por el valor natural del dado (antes de sumar bonos):
- Umbral crítico y umbral pifia.
Ojo con la dirección: la comparación se invierte según el modo de resolución.
| Modo | Crítico | Pifia |
|---|---|---|
Tirar ALTO (over) | natural ≥ umbral | natural ≤ umbral |
Tirar BAJO (under) | natural ≤ umbral | natural ≥ umbral |
Con un dado de 8 caras al alza pones crítico 8 y pifia 1; en un d100 a la baja pones crítico 5 y pifia 96. El editor ajusta los símbolos y los valores sugeridos al modo que hayas elegido, y te lo recuerda debajo de los campos.
Dado salvaje (un segundo dado que compite)
Para los juegos donde un personaje importante tira dos dados distintos y se queda el mejor. En Reglas → Dado salvaje:
- Dado: el que acompaña a cada tirada (
d6). - Quién lo lleva: una fórmula sobre la ficha.
comodinhace que solo lo tiren los personajes con esa casilla marcada; vacío, todos. - Nombre: cómo sale en la tarjeta («salvaje»).
- Doble 1 natural es pifia: si el primer dado de la tirada y el salvaje sacan un 1 natural, la tirada es una pifia aunque los bonos la llevaran a éxito.
Cada dado explota por su cuenta (si la tirada explota) y cuenta el mejor total; los bonos se suman después al que gane. El que pierde sale tachado en la tarjeta y el salvaje rueda en 3D de otro color. Solo va en tiradas con veredicto: el daño no lo lleva, ni las reservas. Una tirada suelta puede apagarlo con Sin dado salvaje. Una decisión «Repetir la tirada» vuelve a tirar los dos; y con Cualquiera salvo una pifia en «Solo con este resultado» no se puede repetir un fallo crítico.
Grados por margen (más de cuatro resultados)
En algunos juegos no basta con éxito y fallo: en un d100 clásico, sacar la mitad de tu porcentaje vale más que rozarlo, y fallar por cinco pesa menos que fallar por cuarenta. Para eso están los grados. Se editan en Reglas → Bandas de resultado (etiqueta, tono y la condición con el editor de fórmulas, en orden) y se guardan en roll_rules.grade_bands:
"grade_bands": [
{ "key": "limpio", "label": "LIMPIO", "tone": "success",
"when": "total <= objetivo / 2" },
{ "key": "te_quema", "label": "TE QUEMA", "tone": "warn",
"when": "total > objetivo AND margen >= 0 - 10" }
]Usa las etiquetas de tu juego: si en tu mesa el fallo gordo se llama «TE PARTE», ponlo así y saldrá en el modal, en el chip, en el registro y en el chat. Funcionan mejor cortas y en presente, porque se leen de un vistazo al caer el dado.
Cada banda es una etiqueta con una condición sobre total, objetivo y margen (= objetivo − total, positivo si te sobró). Se miran en orden y gana la primera, y su etiqueta sustituye a la de éxito o fallo en el modal, el chip, el registro y el chat.
Conviene saber que:
- El crítico y la pifia mandan. Los grados solo se aplican sobre un éxito o un fallo normales; nunca tapan un crítico ni una pifia.
- El resultado no cambia, solo su nombre. Un «TE QUEMA» sigue siendo un fallo para el motor: quien cobra el coste es el máster. Nada de lo que dependa de acertar (daño, condiciones) se altera.
tone(success·warn·fail) solo cambia el color. Un grado que se consigue y se paga no debería ir en rojo: el jugador se llevó lo que quería, aunque además debe algo.
La pifia por fórmula
roll_rules.fumble_formula decide el umbral de pifia a partir del objetivo, en vez de fijarlo. Sirve cuando la banda se ensancha al ser peor, por ejemplo IF(objetivo < 30, 91, 96): pifias 96-00 siempre, y 91-00 si tiras contra menos de 30. Es justo al revés que la banda complementaria del crítico por decenas. Si la declaras, manda sobre esa; si no, todo sigue igual.
También puedes escribirla como condición, con el dado: natural >= IF(objetivo >= 100, 100, 96) («pifia si el dado natural llega a 96, o a 100 si tu objetivo es 100 o más»). Si la fórmula usa natural o total, se pregunta en cada tirada; si no, es el umbral desde el que se pifia.
Etiquetas de resultado
Puedes cambiar los nombres de los resultados: en vez de Éxito / Fallo / Crítico / Pifia, los que uses en la mesa (Logro, Desastre, *Golpe maestro*…). Hay una vista previa de resultados para comprobar cómo queda.
Tiradas por campo
Cualquier campo Número, Derivado, Selección, Recurso o Casillas puede marcarse como tirable (interruptor Tirada en la pestaña Campos). Al desplegarlo aparece su Configuración de tirada, que puede sobrescribir lo global:
| Ajuste | Para qué |
|---|---|
| Dado propio | Ese campo tira otro dado distinto al del sistema |
| Dado de uso | El dado sale de una fórmula: usos d 6, 1d(caras). Al bajar un contador, cambia el dado |
| Dado de uso que se degrada | El valor del campo es el dado (8 = d8). Al tirarlo, si sale 1-2 (o lo que elijas) baja solo un escalón: d20 → d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → se acaba. Sirve para dinero, antorchas o raciones. También en objetos del inventario: en el arsenal (Combate ▸ pieza ▸ «Dado de uso que se degrada») o en un objeto escrito a mano (selector «Dado de uso»); la fila muestra el dado, se tira con un clic y «Reponer» lo devuelve al de partida. En un campo de Casillas cada casilla marcada es un escalón, del dado menor al mayor (1 = d4 … 6 = d20 con la escalera por defecto): se tira el dado que toca y, si sale bajo, se desmarca una. En fórmulas, clave son las casillas marcadas y clave_dado el dado. El interruptor está en su propia sección del campo; márcalo también Tirable para que la ficha tenga botón. Con él puesto aparece Se tira sola cuando cualquier tirada de la ficha sale pifia: si la activas, ese dado se tira solo (y se degrada si toca) cada vez que cualquier tirada de la ficha sea una pifia, sin que el jugador pulse nada |
| Bono | Fijo o por fórmula, se suma al resultado |
| Umbral | Por defecto es el valor del campo; con una fórmula puedes cambiarlo (usa field_value para referirte a su propio valor) |
| Tirada simple (sin umbral) | Solo da el total, sin éxito ni fallo: la dificultad la pone el máster |
| No preguntar la VD | Aunque el sistema pregunte la dificultad antes de tirar, esta tirada no la lleva (daño, defensa…) |
| Empate con el umbral | Solo para esta tirada: Como el sistema (lo que diga Éxito solo si SUPERA el umbral en Reglas), Empate falla o Empate acierta. Si eliges una de las dos últimas, manda sobre la casilla de Reglas |
| Quedarse los mejores / los peores | Tira varios y conserva N |
| Explosivos y críticos propios | Cada campo puede tener sus propios umbrales (un arma que critica a 90 en un sistema que critica a 98) |
| Máximo por tirada | Tope del resultado |
Caras con valor propio (el dado de combate)
En un dado de combate el daño no se suma: cada d6 dice 1, 2, nada, nada, «1 + Efecto», «1 + Efecto». En la ventana de tirada de cualquier sitio (un campo, un perk, un arma, el daño de una acción) hay dos casillas: Valor de cada cara («1, 2, 0, 0, 1, 1») y Caras con Efecto («5, 6»). Con ellas cada dado vale lo que dice su cara y los Efectos se cuentan aparte: la tarjeta pinta «5→1» y marca la cara con Efecto, y el chat muestra «Daño: 4 · 2 Efectos». Si el Efecto además suma daño, pon cuánto en «daño extra por Efecto». En el combate, el número de Efectos llega a la barra: sirve para perforar armadura (ver la guía de Combate).
Dados propios (con nombre y caras pintadas)
En Reglas → Dados propios se crean dados que tu juego llama por su nombre: el dado de Fantasía, uno de desafío. Primero los símbolos que pueden traer las caras (éxito, ventaja, triunfo…; cada uno puede anular a otro, y al contar se restan entre sí). Luego cada dado, con su nombre, su clave para las fórmulas, un color y sus caras: lo que vale cada una, lo que se lee en ella (★, V…) y cuántos símbolos trae. «Tirar» lo prueba ahí mismo.
En cualquier fórmula de dado se nombra como uno más: 2fantasia + 1d6, 3fantasia, 1d8 - pena. Lo que valen sus caras se suma al total, y la tarjeta y el chat enseñan cada cara que salió y el recuento de símbolos ya anulado («2 Éxito · 1 Ventaja»). Una fórmula con dados propios se escribe a mano (las filas de «cuántos d caras» son para los dados de números). Por ahora los dados propios no ruedan en 3D: salen en la tarjeta.
Grupos de dados (un color por cosa)
En la sección Dados del campo: «Partir la tirada en grupos de dados». Es para las tiradas donde cada dado significa otra cosa, como en los juegos de reserva por colores: tiras a la vez los dados de atributo, los de habilidad y los de equipo, los seises se cuentan todos juntos, pero un 1 significa una cosa distinta según de qué montón salga. Por eso en la mesa física son de tres colores.
Cada grupo lleva:
- Nombre: se pinta bajo sus dados y en el desglose del resultado.
- Cuántos dados: una fórmula. Un grupo que dé 0 no aparece: sin arma no hay dado de equipo.
- Color: lo normal es dejarlo vacío, y entonces se deriva de tu color de acento, girándolo un poco por grupo, así cada jugador ve la tirada con sus colores. Fíjalo solo si el color es del juego (si en todas las mesas el dado de equipo es negro, cambiarlo despista).
- Un 1 significa: trauma, *daño de equipo*… Vacío = los unos de ese grupo no cuentan, que es lo que pasa con el dado de habilidad.
Con grupos, los dados los ponen ellos y no el valor del campo. Al caer, la tarjeta desglosa los éxitos de cada grupo y, en rojo, lo que ha dolido, que es lo que hay que apuntar en la ficha.
En los dados 3D cada grupo cae de su color sin perder tu skin: se tiñe el cuerpo, el canto y los números, nunca la textura ni el material. Si tu skin es un modelo 3D propio o lleva arte por cara, se respeta tal cual y la regla se sigue leyendo en el desglose. El nombre debajo del dado sale siempre, para que no dependa todo del color y lo entienda también quien no distingue colores.
Antes y después de tirar
Dos ajustes por campo que cambian cuándo se decide algo:
- Alternativas a tirar (renuncia y toma un 6): se ofrecen antes de ver los dados. Si se ofrecieran después serían siempre mejores que tirar, y la regla no funciona así.
- Decisiones tras la tirada: botones que aparecen después de ver los dados y antes de cerrar el resultado. Hasta que el jugador decide, la tirada no se registra ni se publica: el número todavía puede cambiar y la mesa no debe ver uno que no es el final.
Qué puede decidir el jugador
| Categoría | Decisiones |
|---|---|
| Total | Sumar un valor fijo · Sumar lo que dé una fórmula · Multiplicar el total · Suelo del total |
| Un dado | Invertir · Re-tirar uno · Fijar a un valor · Subirlo a su máximo · Descartarlo |
| Volver a tirar | Re-tirar todos · Re-tirar los que salgan ≤ N (con bucle opcional) |
| Añadir dados | Tirar dados extra que se suman, o que compiten (ventaja a posteriori) |
| Grado | Subir o bajar el resultado por la escalera pifia → fallo → éxito → crítico |
| Presupuesto | Comprar más presupuesto para esta tirada (ver abajo) |
Cada decisión admite además:
- Solo con este resultado: que solo aparezca tras un fallo, un crítico, etc.
- Solo si…: una fórmula sobre la ficha (una mejora que aún no tienes no se ofrece).
- Se puede repetir: por defecto cada decisión se gasta al usarla. Si se repite, puedes ponerle un tope: «puedes repetirla, pero como mucho 1 vez en esta tirada».
- Cuesta de: descuenta de un recurso o contador de la ficha. Si no llega, el botón sale desactivado con el motivo en lugar de esconderse, para que el jugador vea que la opción existe.
Limitar cuántas decisiones caben en una tirada
Botón «Limitar cuántas decisiones caben en una tirada», encima de la lista. Pones un nombre (Manipulaciones, Impulso, *Presión*…) y una fórmula de dónde sale el número.
Funciona al revés que Cuesta de: aquel gasta un recurso de la ficha y se queda gastado; esto es un tope que no gasta nada y vuelve entero en la siguiente tirada. Un ejemplo: «en cada tirada puedes usar tantas manipulaciones como el valor actual del campo que rige la habilidad; los campos no disminuyen con el uso». Como la fórmula lee la ficha en vivo, si ese campo es a la vez la vida (y el daño lo baja), herido manipulas menos sin que nadie tenga que acordarse.
El jugador ve un marcador junto a los botones, con una ficha por punto: se apagan al gastarlas y las decisiones se desactivan al llegar a cero, diciendo «sin manipulaciones» con el nombre que le hayas puesto. Cada decisión gasta 1 salvo que le pongas otro número (0 = gratis), y la decisión Comprar más presupuesto lo sube. Sirve para reglas del tipo «descarta una carta y tienes una manipulación más»: la carta la quema el jugador en su mano y la ficha lleva la cuenta del tope.
El jugador puede encadenar varias decisiones seguidas. Todo lo elegido queda en el registro y en el mensaje del chat.
Las decisiones que tiran dados (los extra y las re-tiradas) los lanzan de verdad: se ven rodar en la mesa en lugar de aparecer el número ya hecho. Las que solo cambian el total (sumar, multiplicar, subir el grado) dejan los dados donde cayeron.
En el creador tienes Ver ejemplos con casos ya montados: ±1 a una tirada, una Suerte de reserva, punto de destino que suma 1d6, re-tirar si has fallado, Presagio…
Modificadores de situación (lo que se marca antes de tirar)
En Reglas → Modificadores de situación escribes los de tu juego: Apuntar +2, Acción múltiple −2, Alcance largo −4, Cobertura media −4. El jugador los marca en la barra Situación de su ficha (y en el botón Situación de la barra de combate del mapa) y se aplican a la siguiente tirada de su tipo; luego se limpian solos.
- Grupo: los del mismo grupo se excluyen (marcar Largo quita Medio).
- Aplica a: rasgos, ataques y/o daño.
- Daño extra: se suma al daño del ataque que lo usó (Ataque salvaje +2 al golpe y al daño).
- Fija: no se limpia al tirar; dura hasta quitarla (una acción múltiple vale todo el turno).
- Estado propio: en el mapa, quien lo usa se pone ese estado (Ataque salvaje → Vulnerable).
Gastar reserva al tirar
Si el sistema lo activa, una tirada puede gastar puntos de una reserva antes de lanzarse (como en los juegos de investigación): eliges cuánto gastas, se descuenta y se suma al total. Se puede ligar a la propia reserva del campo o a otra distinta.
Extras de sistemas de porcentaje
Para d100 clásicos hay dos ayudas globales:
- Crítico por decenas: el crítico es el 10% de tu porcentaje, con la pifia complementaria.
- Bandas automáticas: un rango bajo siempre acierta y uno alto siempre falla (01-05 / 96-00), por encima de cualquier porcentaje.
Tablas de tirada del sistema
Oráculos, encuentros, nombres, botín: las tablas del juego viven en el propio sistema y viajan con él (compartir, copiar a una campaña, exportar). Se crean en Reglas → Tablas de tirada con el mismo editor que las de tu biblioteca: pega una lista (un resultado por línea) y reparte los tramos solo, o escríbelos a mano. Admite d6, 2d6, d66, d100…
- Un resultado que nombra
[[Otra tabla]]tira también esa (nombre o clave, sin importar tildes). - La categoría las agrupa («Viaje», «Nombres»).
- En la ficha, el widget Tirar tabla (categoría Tiradas) pone un botón por tabla; los dados salen en 3D y al registro, y el resultado se lee debajo. Puedes elegir qué tablas enseña cada widget.
- En la pantalla del máster, el panel Tablas las lista primero, marcadas «del sistema», junto a las de tu biblioteca.
- Varias columnas independientes: añade columnas extra a una tabla y cada una tira su propio dado (nombre y clan, tipo de encuentro y número). Cómo se junta el resultado lo decides con un formato:
{Nombre} del clan {Clan}, o{1} {2}; sin formato se unen con un punto medio. - Tiradas dentro de una celda: un resultado que empieza por una expresión de dados se resuelve solo («1d4+2 estirges» sale «5 estirges») y lo que va entre llaves también («una banda de {2d6} bandidos»).
A la próxima tirada
El widget A la próxima tirada (categoría Tiradas) guarda un +1/−1 en la ficha hasta que el personaje tira: una ayuda, un buen resultado en otra escena, el sabotaje de otro jugador. Se suma al total de la siguiente tirada de rasgo (no a las de daño ni a las de tabla), la etiqueta lo dice y se vacía solo. En sistemas de tirar por debajo, un bono es un número negativo.
Cómo se ve el resultado
La tarjeta del chat usa la plantilla de tirada del sistema, que puedes escribir en la pestaña Estilo (o en el pane Roll Template del modo código) con {{total}}, {{objetivo}}, {{resultado}}, {{grado}}, {{#if critico}}…{{/if}} y los campos de la ficha. Ver la guía Modo código para el detalle.
{{resultado}} ya trae el nombre correcto: las etiquetas de tu sistema y, si la tirada cayó en una banda, su grado. No hace falta que la plantilla vuelva a clasificar con {{#if}} lo que ya clasificó el motor; si lo hace, tarde o temprano las dos versiones dejarán de coincidir. {{grado}} es solo la banda (vacío si no cayó en ninguna) y {{tono}}, su tono.
Conviene que sea corta. La tarjeta se lee de un vistazo en mitad de una escena: el nombre de la tirada, el grado y la cuenta. Lo que significa cada grado va en el manual, que se consulta una vez, y no en cada tirada.
Problemas frecuentes
«Mis críticos saltan al revés» Revisa el modo de resolución: en tirar ALTO el crítico es el número alto.
«El empate cuenta como éxito y no quiero» Marca Éxito solo si SUPERA el umbral en Reglas o, si solo es una tirada, elige Empate falla en su Empate con el umbral.
«Quiero que este campo no dé éxito/fallo» Actívale tirada simple (sin umbral): solo dará el total.
Siguiente paso
Sigue por Combate: acciones, daño, defensa y condiciones.