Creación de personaje y progresión
Los pasos del asistente y sus cuatro modos de generar valores, las concesiones, niveles, perks con usos y sub-opciones, y árboles de habilidad.
Cómo nace un personaje en tu sistema y cómo mejora después. Son cuatro pestañas que comparten un mismo mecanismo: las concesiones.
Creación (el asistente del jugador)
En la pestaña Creación montas los pasos que verá quien se haga un personaje. Cada paso tiene Nombre, Descripción e Icono, se reordena arrastrando y se puede duplicar.
Un paso normal muestra unos campos para que el jugador los rellene. Hay dos tipos especiales:
- Paso de concesiones: en vez de rellenar, el paso da cosas (puntos, perks, subidas).
- Paso de compra de perks: el jugador gasta unos puntos (con el nombre que quieras: puntos de creación, ventajas, *PX*…) eligiendo perks.
Los dos topes de ese paso (cuántos puntos y cuántos perks como mucho) aceptan también una fórmula, que tiene prioridad sobre el número. Sirve cuando el presupuesto sale de una elección anterior: si tu paso de «nivel de poder» deja los puntos en un campo, aquí escribes ese campo (pd_del_nivel) o una cuenta con él (2 + nivel_poder) y cada personaje entra con lo suyo. La fórmula se calcula con la ficha tal y como va: los efectos de los pasos anteriores ya están aplicados. Si no resuelve, se usa el número.
Un paso normal puede además apuntar con plantillas: marca en él las plantillas de objeto del sistema (Combate → Plantillas de objeto) que el jugador escribe ahí mismo. Sirve en un sistema sin catálogo, donde cada Desventaja o Ventaja la escribe el jugador desde su libro: las filas van a su inventario y sus efectos cuentan en vivo, así que un campo calculado puede salir de lo apuntado (por ejemplo, los puntos de desventaja: menor 1, mayor 2).
Cómo se generan los valores
Cada paso decide cómo se rellenan sus campos:
| Modo | Qué hace |
|---|---|
| Libre | El jugador ajusta cada campo sin límite |
| Reparto de puntos | Distribuye N puntos entre los campos |
| Tirar y asignar | Tira un pool de dados y reparte los resultados entre los campos |
| Valores fijos | Asigna una lista de valores predefinidos |
Reparto de puntos es el más configurable:
- Total de puntos y su etiqueta.
- Campos donde repartir: eliges cuáles entran.
- Rendimiento por punto: cuánto sube el campo por cada punto gastado (vacío = 1).
- Coste por punto: lo contrario, cuántos puntos cuesta subir el campo uno. Son los «puntos gratuitos» de los juegos de reparto: un Vigor cuesta 5, una Habilidad 2, un Poder 7. Se pone por grupo de campos, así una línea cubre los nueve campos de ese grupo sin escribirlos uno a uno. El jugador ve bajo cada rasgo lo que cuesta subirlo.
- Tope por fórmula: un máximo que se recalcula solo.
- Topes por subgrupo: por ejemplo, «como mucho 8 puntos en campos físicos».
- Coste por encima del campo (×): para campos que se muestran como dado. Con los dados, el gasto se cuenta por escalones (sin entrenar → d4 es uno, d4 → d6 otro), y con este valor cada escalón que deja el campo por encima de su campo que la gobierna cuesta esas veces. Con 2: Disparar de d4 a d10 con Astucia d6 cuesta 1 + 2 + 2.
Tirar y asignar define el pool: cuántas tiradas, con qué dados, si se descartan los menores o los mayores y qué modificador se suma. El resumen queda así: 6 × 4d6 (−1 menor).
Concesiones (el mecanismo compartido)
Una concesión es «esto te da X». Aparece en los pasos de creación, en los niveles y en los árboles, siempre con el mismo editor. Puede dar:
| Concesión | Qué hace |
|---|---|
| Puntos | Puntos a repartir entre unos campos, con su etiqueta, rendimiento por punto y topes por subgrupo |
| Campo | Sube un campo una cantidad concreta |
| Perks | Concede perks: cuántos y de qué tipo (todos, regular o especial), o una lista concreta |
| Recurso | Pone un recurso a su máximo |
| Elige una (menú) | El jugador elige una de varias opciones y recibe las concesiones de esa opción |
| Apuntar con plantilla | El jugador escribe una fila con una plantilla de objeto (la Ventaja de un avance) y va a su inventario; sin nombre no se confirma, salvo que la marques como opcional |
| Tirada a un campo | El jugador tira y el resultado va a un campo: fijar, sumar, sustituir si supera (la vida inicial) o tirar contra el valor: si la tirada lo supera (o lo iguala) sube 1, y si no, lo que digas (un dado contra el valor del campo; o un d6: +1 o −1) |
Elige una (menú) es un menú de avances: una Ventaja, o un campo, o dos habilidades, o una habilidad. Cada opción tiene su nombre, una línea que la explica, sus propias concesiones (cualquiera menos otro menú) y, si quieres, una condición (una fórmula sobre la ficha y nivel_nuevo) con el texto que se enseña cuando no se cumple («solo un atributo por rango»). Una opción que no se puede coger se ve apagada, con ese texto.
En los puntos hay dos ajustes pensados para esto:
- Máx. por campo: cuántos puntos pueden caer en un mismo campo («dos habilidades, un dado cada una» = 1).
- Campo que la gobierna: hasta su valor impide que el campo acabe por encima de su campo que la gobierna; solo si ya está a su altura solo deja subir los que ya llegan a ella.
Si el campo se muestra como dado, cada punto es un escalón (sin entrenar → d4, d6 → d8), y el jugador ve el dado de antes y el de después.
Subir un campo con experiencia
Un campo numérico puede llevar un botón ▲ en la ficha: sube +1 y descuenta el coste de una reserva (experiencia, puntos de aprendizaje…), en un solo guardado. El coste puede ser plano, por tramos o por fórmula.
La fórmula sigue la forma en que lo expresan casi todas las tablas: «Atributo: puntuación actual × 4» se escribe valor_actual * 4. Con tramos tendrías que poner uno por cada valor posible. La fórmula ve toda la ficha, así que casos como «este clan paga un 20% más» también se escriben.
Se configura en Campos → (un número) → Subir con experiencia.
Niveles
En la pestaña Niveles defines la progresión.
- Barras de experiencia: los medidores que se ven en la ficha (puedes darles color).
- Cada nivel lleva sus concesiones: lo que ganas al alcanzarlo.
- Bloquea nivel impide subir más allá mientras no se cumpla lo que decidas.
- Se gasta decide qué es el requisito de esa barra:
- Activo (lo normal): es un precio. Al subir se descuenta y la barra baja.
- Apagado: la barra solo acumula y el requisito es un total alcanzado. Así están escritas las tablas de «a los N puntos de experiencia ganas X», donde los números son hitos. Puedes copiar la tabla de tu manual tal cual, sin convertirla en restas, y el jugador ve crecer su experiencia.
- Las concesiones pueden ser por clase; las que no llevan clase aplican a todas.
- Cada barra trae sus botones rápidos para el máster (+10, +25, +50, +100 si no dices nada). En un juego de avances, pon
1y el máster suma uno de un toque. - Cómo se llama el nivel (Diseño → pestaña Experiencia): la palabra que sale en vez de «Nivel» (Avance, Rango, Círculo), un desfase para el número y el título del momento de subir. Un ejemplo: «Avance», desfase −1 (el primer avance llega en el nivel 2) y «¡Nuevo avance!».
Ejemplo: una tabla de avances por experiencia total
Un juego da 1 PE por sesión y una tabla como esta:
| PE | Avance |
|---|---|
| 1 | +1 punto de vida |
| 2 | +1 recurso (a elegir) |
| 4 | +1 a un campo (máximo +3) |
| 6 | +1 punto de ánimo |
| 10 | +1 al daño |
Se monta con la barra de experiencia en Se gasta: apagado y un nivel por fila, con el número del manual como requisito. Las concesiones de cada uno:
| Avance | Concesión |
|---|---|
| +1 punto de vida / ánimo | Efecto sobre Vida (máximo) (el destino «(máximo)», no el normal) |
| +1 recurso a elegir | Perks: elegir 1 de la categoría que agrupe tus recursos |
| +1 a un atributo | Puntos: 1 punto entre los atributos, con tope |
| +1 al daño | Campo: +1 a tu campo de daño |
En la ficha, la pestaña Experiencia muestra la escalera automáticamente: qué te dio cada avance, en cuál estás y qué viene, con los requisitos dichos como los dice tu manual («al llegar a 6» si la barra acumula, «6» si es un precio). No tienes que copiarla a mano.
Un aviso que casi siempre aplica: si tu vida sale de una fórmula con un atributo (10 + músculo) y la tabla también sube atributos, la vida subirá dos veces. Si tu manual dice que no, congélala en la creación con una concesión de efecto que fije Vida (máximo) a 10 + músculo: eso guarda el número una vez, y los avances suman encima.
Perks
Los perks son ventajas, dotes, poderes o rasgos. Se compran con puntos o se conceden al subir de nivel.
Cada perk se elige (pagando su coste, el que tú pongas) o se concede solo a quien cumpla su clase y su nivel. No hay tipos de fábrica: para separar familias (talentos, mutaciones, dones…) escribe una Categoría, y un paso de concesión puede ofrecer solo esa. Los sistemas antiguos con perks «especial» los siguen teniendo, agrupados como esa categoría.
Cada perk puede tener:
- Efectos (los mismos que en Campos: sumar, restar, fijar, multiplicar, «al menos»…).
- Usos limitados con un máximo (por fórmula si hace falta): un poder de 3 veces al día.
- Sub-opciones («elige una de…»): un perk que el jugador concreta al cogerlo, como una especialización o un elemento.
- Tiradas: botones que salen en la ficha, con su propio dado, y que opcionalmente descuentan un uso al tirarse.
- Restricción por clases / arquetipos.
- Requisito de verdad: una fórmula que decide si se puede coger («Dominación 3»). A diferencia del campo Requisitos, que es texto informativo, este se valida. Un poder que exige algo que no tienes no se ofrece, y el botón dice por qué. Se comprueba solo al cogerlo, para que un perk no deje de funcionar en mitad de la partida porque te bajó un campo.
Defectos: un perk con coste negativo no cuesta puntos, los da. Así se montan los juegos de puntos con taras: eliges taras y con lo que devuelven compras otra cosa. En el paso de perks se ven en rojo y con un «+3», y el paso puede poner un tope a cuántos puntos se sacan así (por ejemplo, 7). Sin tope, cualquiera podría coger siete taras y comprarse un poder.
Qué vende la tienda
De serie, el paso de perks ofrece todo perk no pasivo. Eso se queda corto en cuanto un sistema mete su magia, sus maniobras o sus poderes como perks: se conceden en otro paso, así que van a coste 0, y la tienda los regalaba todos.
Hay dos formas de limitarlo; la primera es automática:
- Lo que otro paso regala fijo o te deja elegir de una categoría queda fuera solo.
- Máximo de familias a la venta (
perk_from): la lista de tipos o categorías que esta tienda ofrece. Hace falta cuando una familia se reparte en varias categorías y solo una se concede. Si «los conjuros Menores se eligen al crear, y los Mayores se aprenden jugando», ningún paso concede los Mayores, así que sin la lista se quedarían a la venta.
Vacío = se vende todo lo que no esté excluido, que es como funcionan hoy todos los sistemas.
Cuántos, además de cuánto
Un tope de puntos no dice nada de la cantidad, y hay juegos que limitan las dos cosas: «hasta tres taras y hasta tres ventajas, y como mucho una tara grave». Con solo los puntos, esos once se pueden sacar de cinco taras pequeñas, algo que cuadra en la suma pero el libro no permite. El paso de perks acepta tres topes más, todos opcionales:
| Ajuste | Qué limita |
|---|---|
Máximo de ventajas (max_perks) | Cuántos perks de coste positivo |
Máximo de defectos (max_negative) | Cuántos de coste negativo |
Topes por coste (max_cost_caps) | Cuántos caen en un tramo de coste |
Un tope por coste es { "max": -5, "limit": 1, "label": "tara grave" }: como mucho uno que cueste −5 o peor. min y max son los extremos del tramo y los dos son opcionales, así que sirve igual para «como mucho dos poderes de 5 o más».
El jugador ve la cuenta arriba (1/3 taras · 2/3 ventajas · 1/1 tara grave) y se pone en ámbar al llegar al tope. Cuando algo no cabe, el botón dice por qué, así el jugador conoce el tope antes de chocar con él.
Se muestran en la ficha con el widget Perks y Pasivas.
Solo a partir de… (hitos que no se canjean)
Hay juegos donde la experiencia no se gasta: se acumula, y al pasar por ciertos números el personaje gana algo. Como no es una compra, no se monta con nada de lo de abajo.
Se monta con un perk de tipo pasiva y su umbral: Solo a partir de ⟨N⟩ en ⟨contador⟩. Al alcanzar ese número la pasiva se concede sola (sin comprarla, sin elegirla y sin botón) y sus efectos entran con ella. El contador no se toca: sigue subiendo y sirviendo para el siguiente hito.
Un perk por hito. Ejemplo de «cada tanto, +1 de vida»:
| Perk | Tipo | Umbral | Efecto |
|---|---|---|---|
| Curtido | Pasiva | 50 en Experiencia | +1 a Vida (máximo) |
| Veterano | Pasiva | 120 en Experiencia | +1 a Vida (máximo) |
| Templado | Pasiva | 200 en Experiencia | +1 a Ánimo (máximo) |
Ten en cuenta:
- El contador puede ser un campo numérico tuyo o una barra de experiencia de las de la pestaña Niveles. Las dos salen en el desplegable.
- Para vida o ánimo, elige el destino «(máximo)» en Efectos, no el normal: así sube el tope y no el valor que el personaje tenga puesto en ese momento. El +1 se suma encima del máximo aunque este salga de una fórmula.
Como se calcula en cada momento y no se guarda, no hay nada que sincronizar. Eso sí, si el máster baja el contador por debajo del umbral, el bono desaparece.
Para que la experiencia se gaste, usa Subir un campo con experiencia, Comprable en partida o los Niveles (que descuentan su requisito al subir).
Comprable en partida
Los puntos de creación se gastan una vez, y hay perks que se aprenden jugando: un poder combinado cuesta 24 puntos de Experiencia y se compra en la mesa.
Marca Comprable en partida, elige de qué reserva se paga (cost_field: Experiencia, puntos de aprendizaje, lo que sea) y el precio. En la ficha aparece un desplegable «Se puede aprender» con lo que cumples: al pulsar, el perk se concede y el precio se resta de la reserva en un solo paso. Si no te llega, el botón dice cuánto te falta.
- El precio puede ser una fórmula (
cost_formula) si depende de la ficha. - Solo salen los perks cuyo requisito cumples. Con ochenta combinadas, así no tienes que buscar las tres que puedes coger entre setenta que no.
- Solo salen los que tu clase puede aprender, igual que en la creación: un perk restringido a unas clases no se le ofrece a quien no las tiene. Cuentan todos tus ejes de clase y tus subclases, así que con «especie + profesión» valen los dos. Un perk sin clase declarada lo puede aprender cualquiera.
- La tienda vive dentro de un panel y respeta su ámbito: si el panel enseña la categoría Dones, ahí solo se venden Dones. Con un panel por familia, cada uno vende lo suyo en vez de repetir el catálogo entero.
- No se vende: devolver exigiría saber a qué precio se compró, y la ficha ha cambiado.
- Un defecto no puede ser comprable: su coste es negativo y «pagarlo» sumaría a la reserva. Una pasiva tampoco: se concede.
Árboles
Un árbol organiza los perks en ramas por niveles: sendas de guerrero, escuelas de magia, disciplinas.
- Las ramas pueden ser excluyentes (eliges una sola) o independientes (avanzas en varias a la vez).
- Cada escalón dice desde qué nivel está disponible y qué concede (las mismas concesiones de siempre).
- Un escalón puede llevar una condición: solo aplica si se cumple una fórmula.
En la ficha se ve con el widget Árbol de habilidad, que pinta la rama elegida como una escalera con lo que ya tienes y lo que te falta.
Cómo encaja
- En Creación, el jugador reparte, tira o elige, y compra sus primeros perks.
- Al jugar gana experiencia en las barras que definiste.
- Al subir de nivel, sus concesiones le dan puntos, subidas o perks.
- Si el sistema tiene árboles, elige por dónde avanzar.
Consejos
- Un solo camino de progresión al principio. Niveles con concesiones simples ya funcionan; los árboles son la capa avanzada.
- Usa concesiones de tipo Puntos en vez de subir campos a mano: el jugador decide y tú no tienes que escribir veinte variantes.
- Los perks pasivos no necesitan botón: si solo dan un bonus, deja que los efectos hagan el trabajo.
Siguiente paso
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