Creación de personaje y progresión

Los pasos del asistente y sus cuatro modos de generar valores, las concesiones, niveles, perks con usos y sub-opciones, y árboles de habilidad.

Cómo nace un personaje en tu sistema y cómo mejora después. Son cuatro pestañas que comparten un mismo mecanismo: las concesiones.


Creación (el asistente del jugador)

En la pestaña Creación montas los pasos que verá quien se haga un personaje. Cada paso tiene Nombre, Descripción e Icono, se reordena arrastrando y se puede duplicar.

Un paso normal muestra unos campos para que el jugador los rellene. Pero hay dos tipos especiales:

  • Paso de concesiones: en vez de rellenar, el paso da cosas (puntos, perks, subidas).
  • Paso de compra de perks: el jugador gasta unos Puntos de Diseño totales (con la etiqueta que quieras: puntos de creación, *ventajas*…) comprando perks.

Los dos topes de ese paso —cuántos puntos y cuántos perks como mucho— aceptan además una fórmula, y si la pones manda sobre el número. Es lo que hace falta cuando el presupuesto sale de una elección anterior: si tu paso de «nivel de poder» deja los PD en un campo, aquí escribes ese campo (pd_del_nivel) o una cuenta con él (2 + nivel_poder) y cada personaje entra con lo suyo. La fórmula se calcula con la ficha tal y como va: los efectos de los pasos anteriores ya están aplicados. Si no resuelve, se usa el número.

Cómo se generan los valores

Cada paso decide cómo se rellenan sus campos:

ModoQué hace
LibreEl jugador ajusta cada campo sin límite
Reparto de puntosDistribuye N puntos entre los campos
Tirar y asignarTira un pool de dados y reparte los resultados entre los campos
Valores fijosAsigna una lista de valores predefinidos

Reparto de puntos es el más configurable:

  • Total de puntos y su etiqueta.
  • Campos donde repartir: eliges cuáles entran.
  • Rendimiento por punto: cuánto sube el campo por cada punto gastado (vacío = 1).
  • Coste por punto: lo contrario — cuántos puntos cuesta subir el campo uno. Son los «puntos gratuitos» de Vampiro y compañía: un Atributo cuesta 5, una Habilidad 2, una Disciplina 7. Se pone por grupo de campos, así una línea cubre los nueve atributos en vez de escribirlos uno a uno. El jugador ve bajo cada rasgo lo que cuesta subirlo, en vez de tener que deducirlo viendo bajar el marcador.
  • Tope por fórmula: un máximo que se recalcula solo.
  • Topes por subgrupo: por ejemplo, «como mucho 8 puntos en atributos físicos».

Tirar y asignar define el pool: cuántas tiradas, con qué dados, si se descartan los menores o los mayores y qué modificador se suma. El resumen se lee claro: 6 × 4d6 (−1 menor).


Concesiones (el mecanismo compartido)

Una concesión es «esto te da X». Aparece en los pasos de creación, en los niveles y en los árboles, siempre con el mismo editor. Puede dar:

ConcesiónQué hace
PuntosPuntos a repartir entre unos campos, con su etiqueta, rendimiento por punto y topes por subgrupo
CampoSube un campo una cantidad concreta
PerksConcede perks: cuántos y de qué tipo (todos, regular o especial), o una lista concreta
RecursoPone un recurso a su máximo

Subir un campo con experiencia

Un campo numérico puede llevar un botón ▲ en la ficha: sube +1 y descuenta el coste de una reserva (experiencia, puntos de aprendizaje…), en un solo guardado. El coste puede ser plano, por tramos o por fórmula.

Por fórmula es como lo dice la tabla de casi todos: «Atributo: puntuación actual × 4». Se escribe valor_actual * 4 y ya está — con tramos habría que enumerar uno por cada valor posible. La fórmula ve toda la ficha, así que casos como «este clan paga un 20% más» también se escriben.

Se configura en Campos → (un número) → Subir con experiencia.


Niveles

En la pestaña Niveles defines la progresión.

  • Barras de experiencia: los medidores que se ven en la ficha (puedes darles color).
  • Cada nivel lleva sus concesiones: lo que ganas al alcanzarlo.
  • Bloquea nivel impide subir más allá mientras no se cumpla lo que decidas.
  • Se gasta decide qué es el requisito de esa barra:
  • Activo (lo normal): es un precio. Al subir se descuenta y la barra baja.
  • Apagado: la barra solo acumula y el requisito es un total alcanzado. Es como están escritas las tablas de «a los N puntos de experiencia ganas X»: sus números son hitos, no precios. Con esto puedes copiar la tabla de tu manual tal cual, sin traducirla a restas — y el jugador ve su experiencia crecer, que suele ser medio incentivo.
  • Las concesiones pueden ser por clase; las que no llevan clase aplican a todas.

Ejemplo: una tabla de avances por experiencia total

Un juego da 1 PE por sesión y una tabla como esta:

PEAvance
1+1 punto de vida
2+1 recurso (a elegir)
4+1 a un atributo (máximo +3)
6+1 punto de cordura
10+1 al daño

Se monta con la barra de experiencia en Se gasta: apagado y un nivel por fila, con el número del manual como requisito. Las concesiones de cada uno:

AvanceConcesión
+1 punto de vida / corduraEfecto sobre Vida (máximo) — el destino «(máximo)», no el normal
+1 recurso a elegirPerks: elegir 1 de la categoría que agrupe tus recursos
+1 a un atributoPuntos: 1 punto entre los atributos, con tope
+1 al dañoCampo: +1 a tu campo de daño

En la ficha, la pestaña Experiencia enseña sola la escalera: qué te dio cada avance, en cuál estás y qué viene, con los requisitos dichos como los dice tu manual («al llegar a 6» si la barra acumula, «6» si es un precio). No hay que copiarla a mano en ningún sitio.

Aviso que casi siempre aplica: si tu vida sale de una fórmula con un atributo (10 + músculo) y la tabla también sube atributos, la vida subirá dos veces. Si tu manual dice que no, congélala en la creación con una concesión de efecto que fije Vida (máximo) a 10 + músculo: eso guarda el número una vez, y los avances suman encima.


Perks

Los perks son ventajas, dotes, poderes o rasgos. Se compran con puntos o se conceden al subir de nivel.

Hay tres tipos: Regular, Especial y Pasiva.

Cada perk puede tener:

  • Efectos (los mismos que en Campos: sumar o fijar valores).
  • Usos limitados con un máximo (por fórmula si hace falta): un poder de 3 veces al día.
  • Sub-opciones («elige una de…»): un perk que el jugador concreta al cogerlo, como una especialización o un elemento.
  • Tiradas: botones que salen en la ficha, con su propio dado, y que opcionalmente descuentan un uso al tirarse.
  • Restricción por clases / arquetipos.
  • Requisito de verdad: una fórmula que decide si se puede coger («Dominación 3»). Distinto del campo Requisitos, que es texto informativo: esto se valida. Un poder que exige algo que no tienes no se ofrece, y el botón dice por qué. Se comprueba al cogerlo, no continuamente: un perk que dejara de funcionar porque te bajó un atributo cambiaría la ficha sola en mitad de la partida.

Defectos: un perk con coste negativo no cuesta puntos, los da. Es como se montan Vampiro, GURPS o Chronicles: eliges taras y con lo que devuelven compras otra cosa. En el paso de perks se ven en rojo y con un «+3 PD», y el paso puede poner un tope a cuántos puntos se sacan así (en Vampiro, 7) — sin tope, todo el mundo se coge siete taras y se compra un poder.

Qué vende la tienda

De serie, el paso de perks ofrece todo perk no pasivo. Eso se queda corto en cuanto un sistema mete su magia, sus maniobras o sus poderes como perks: se conceden en otro paso, así que van a coste 0, y la tienda los regalaba todos.

Dos cosas lo cierran, y las dos son automáticas salvo la última:

  • Lo que otro paso regala fijo o te deja elegir de una categoría queda fuera solo.
  • Máximo de familias a la venta (perk_from): la lista de tipos o categorías que esta tienda ofrece. Hace falta cuando una familia se reparte en varias categorías y solo una se concede — «los conjuros Menores se eligen al crear, y los Mayores se aprenden jugando»: los Mayores no los concede ningún paso, así que sin la lista se quedarían a la venta.

Vacío = se vende todo lo que no esté excluido, que es como funcionan hoy todos los sistemas.

Cuántos, además de cuánto

Un tope de puntos no dice nada de la cantidad, y hay juegos que limitan las dos cosas: «hasta tres taras y hasta tres ventajas, y como mucho una tara grave». Con solo los puntos, esos once se pueden sacar de cinco taras pequeñas — legal en la aritmética y prohibido en el libro. El paso de perks acepta tres topes más, todos opcionales:

AjusteQué limita
Máximo de ventajas (max_perks)Cuántos perks de coste positivo
Máximo de defectos (max_negative)Cuántos de coste negativo
Topes por coste (max_cost_caps)Cuántos caen en un tramo de coste

Un tope por coste es { "max": -5, "limit": 1, "label": "tara grave" }: como mucho uno que cueste −5 o peor. min y max son los extremos del tramo y los dos son opcionales, así que sirve igual para «como mucho dos poderes de 5 o más».

El jugador ve la cuenta arriba (1/3 taras · 2/3 ventajas · 1/1 tara grave) y se pone en ámbar al llegar al tope. Y cuando algo no entra, el botón dice por qué en vez de quedarse apagado y mudo: un tope que solo se descubre al chocar con él llega cuando ya has decidido lo que no puedes tener.

Se muestran en la ficha con el widget Perks y Pasivas.

Solo a partir de… (hitos que no se canjean)

Hay juegos donde la experiencia no se gasta: se acumula, y al pasar por ciertos números el personaje gana algo. Eso no es una compra, así que no se monta con nada de lo de abajo.

Se monta con un perk de tipo pasiva y su umbral: Solo a partir de ⟨N⟩ en ⟨contador⟩. Al alcanzar ese número la pasiva se concede sola —no hay que comprarla ni elegirla, ni siquiera hay botón— y sus efectos entran con ella. El contador no se toca: sigue subiendo y sirviendo para el siguiente hito.

Un perk por hito. Ejemplo de «cada tanto, +1 de vida»:

PerkTipoUmbralEfecto
CurtidoPasiva50 en Experiencia+1 a Vida (máximo)
VeteranoPasiva120 en Experiencia+1 a Vida (máximo)
TempladoPasiva200 en Experiencia+1 a Cordura (máximo)

Dos detalles que importan:

  • El contador puede ser un campo numérico tuyo o una barra de experiencia de las de la pestaña Niveles. Las dos salen en el desplegable.
  • Para vida o cordura, elige el destino «(máximo)» en Efectos, no el normal: así sube el tope y no el valor que el personaje tenga puesto en ese momento. El +1 se suma encima del máximo aunque este salga de una fórmula.

Como es una condición viva y no un premio guardado, no hay nada que sincronizar — pero si el máster baja el contador por debajo del umbral, el bono se va con él.

Si lo que quieres es que la experiencia se gaste, eso es Subir un campo con experiencia, Comprable en partida o los Niveles (que descuentan su requisito al subir).

Comprable en partida

Los puntos de creación se gastan una vez, y hay perks que se aprenden jugando: una Disciplina Combinada de Vampiro cuesta 24 puntos de Experiencia y se compra en la mesa.

Marca Comprable en partida, elige de qué reserva se paga (cost_field: Experiencia, puntos de aprendizaje, lo que sea) y el precio. En la ficha aparece un desplegable «Se puede aprender» con lo que cumples: al pulsar, el perk se concede y el precio se resta de la reserva en un solo paso. Si no llegas, el botón dice cuánto te falta en vez de quedarse apagado y mudo.

  • El precio puede ser una fórmula (cost_formula) si depende de la ficha.
  • Solo salen los perks cuyo requisito cumples. Con ochenta combinadas, listar las setenta que no puedes coger esconde las tres que sí.
  • Y solo los que tu clase puede aprender, igual que en la creación: un perk restringido a unas clases no se le ofrece a quien no las tiene. Cuentan todos tus ejes de clase y tus subclases, así que con «especie + profesión» valen los dos. Un perk sin clase declarada lo puede aprender cualquiera.
  • La tienda vive dentro de un panel y respeta su ámbito: si el panel enseña la categoría Dones, ahí solo se venden Dones. Con un panel por familia, cada uno vende lo suyo en vez de repetir el catálogo entero.
  • No se vende: devolver exigiría saber a qué precio se compró, y la ficha ha cambiado.
  • Un defecto no puede ser comprable: su coste es negativo y «pagarlo» sumaría a la reserva. Una pasiva tampoco: se concede.

Árboles

Un árbol organiza los perks en ramas por niveles: sendas de guerrero, escuelas de magia, disciplinas.

  • Las ramas pueden ser excluyentes (eliges una sola) o independientes (avanzas en varias a la vez).
  • Cada escalón dice desde qué nivel está disponible y qué concede (las mismas concesiones de siempre).
  • Un escalón puede llevar una condición: solo aplica si se cumple una fórmula.

En la ficha se ve con el widget Árbol de habilidad, que pinta la rama elegida como una escalera con lo que ya tienes y lo que te falta.


Cómo encaja

  1. En Creación, el jugador reparte, tira o elige, y compra sus primeros perks.
  2. Al jugar gana experiencia en las barras que definiste.
  3. Al subir de nivel, sus concesiones le dan puntos, subidas o perks.
  4. Si el sistema tiene árboles, elige por dónde avanzar.

Consejos

  • Un solo camino de progresión al principio. Niveles con concesiones simples ya funcionan; los árboles son la capa avanzada.
  • Usa concesiones de tipo Puntos en vez de subir campos a mano: el jugador decide y tú no tienes que escribir veinte variantes.
  • Los perks pasivos no necesitan botón: si solo dan un bonus, deja que los efectos hagan el trabajo.

Siguiente paso

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