Objetos, bestiario, economía y reglas
El catálogo de objetos, criaturas listas para el mapa, monedas e inventario, reglas opcionales por mesa y el manual del sistema.
El contenido de tu mundo y sus reglas escritas. Son cuatro pestañas más del creador, todas opcionales.
Objetos
El catálogo de objetos del sistema: armas, armaduras, pociones, reliquias. Cada entrada puede llevar sus efectos, y las armas y armaduras se equipan desde la ficha con el widget Panel de equipo, entrando automáticamente en los cálculos y en la barra de combate.
Cómo se cargan y se llevan los objetos (capacidad, ranuras, peso) se define en Economía → Inventario, no aquí.
El Creador de Objetos ya no existe. Los packs de objetos que se publicaban en el Workshop son ahora módulos de sistema con objetos dentro: se publican igual, se adquieren igual y el máster los enciende en su mesa como cualquier otro suplemento. Lo que tenías se movió solo, sin perder nada. Para distribuir un lote de objetos, haz un módulo: su pestaña Objetos es esta misma. Para los de D&D, el Creador de Módulos D&D tiene su propia categoría de objetos. Si te quedaban objetos del creador viejo, el botón «Importar de mis objetos» los copia aquí con sus bonos y acciones.
Cuántas piezas a la vez por ranura
Cada pieza tiene una ranura (arma, armadura, escudo, accesorio…). De serie puedes llevar varias de la misma ranura a la vez: dos armas, tres amuletos, lo que tenga sentido en tu juego.
Si tu sistema exige que solo se lleve una (lo típico con la armadura), pon el número en Combate → Equipo → «Piezas a la vez por ranura». En blanco significa sin tope.
Cuando hay tope y te pasas, se quita la pieza que llevabas puesta desde hace más tiempo; la ranura no se vacía entera.
Ojo al subir un tope: los efectos de lo equipado se suman. Si tres armaduras dan +2 de defensa cada una y permites llevar las tres, son +6. Algunos juegos lo necesitan para las capas de equipo, pero tenlo en cuenta.
Bestiario
Criaturas listas para soltar en el mapa. Cada una tiene:
- Atributos: sus valores.
- Acciones (ataques, poderes): lo que puede hacer en combate, con sus tiradas y daño.
- Rasgos y poderes: lo que la caracteriza fuera de las acciones.
- Secciones extra: bloques de texto libres para lo que no encaje en lo anterior.
Puedes duplicar una criatura para hacer variantes rápido, y añadir un token del mapa al bestiario para guardar lo que hayas montado sobre la marcha.
En la ficha se consultan con el widget Bestiario (con búsqueda y ficha en modal); en el mapa, el máster las suelta como tokens desde el panel de combate.
Si el sistema tiene ficha de criatura diseñada (pestaña Bestiario → «Ficha de criatura»), una criatura con esos campos rellenos hereda de ellos lo que el combate lee de un personaje: la reducción de daño (las mismas entradas de «Reducción de daño» del combate, por localización si las hay) y el tipo de cuerpo (el campo que dice «Campo del tipo de cuerpo»). Así un bicho con RD 6 en el torso escrita en su ficha la resta cuando le pegan ahí.
Economía
Aquí se configuran dos cosas.
Monedas
Define tus monedas con Nombre, Abreviatura y Valor (en base). El valor en base es lo que permite convertir entre ellas: si la moneda base vale 1 y otra vale 10, la app hace las cuentas sola.
Inventario
Cómo se carga el equipo:
- Capacidad (fórmula): cuánto puede llevar un personaje, calculado (por ejemplo, a partir de su vigor).
- Nombre de las ranuras: cómo llamas a los huecos (ranuras, slots, huecos de mochila).
- Monedas por ranura: cuánto dinero ocupa un hueco. Ponlo a 0 si en tu juego el dinero no pesa.
Opcionales
Reglas que cada mesa decide si usa, sin tener que tocar el sistema. El máster las activa en su campaña.
Cada regla opcional tiene:
- Nombre y Descripción corta.
- Tipo Sí / No o Elegir opción (con las opciones una por línea).
- Un valor Por defecto.
- Opcionalmente, la sección del manual que la explica, para que se pueda consultar desde ahí mismo.
Sirven para ofrecer variantes (crítico masivo, munición estricta, descanso rápido) sin duplicar el sistema.
Reglas: dados y manual
La pestaña Reglas tiene dos mitades:
- Configuración de dados y resolución: dado principal, modo, críticos y etiquetas. Está explicado en la guía de Tiradas.
- El manual del sistema: las secciones de texto que leerán tus jugadores.
El manual se escribe en markdown y se consulta desde la ficha. Es donde explicas cómo se juega: qué significan los atributos, cómo funciona el combate, qué hace cada estado. Las reglas opcionales y los objetos pueden apuntar a una sección concreta para abrirla con un clic.
Escríbelo aunque sea corto: sin manual, tus jugadores tendrán que preguntarte cada duda.
Consejos
- El bestiario crece con el tiempo: guarda las criaturas que improvises en el mapa en vez de rehacerlas cada sesión.
- No inventes monedas si no las usas. Un sistema con una sola moneda es perfectamente válido.
- Las opcionales son mejor que las variantes: en vez de publicar dos sistemas parecidos, publica uno con interruptores.
- El manual puede crecer después. Empieza con dos secciones y amplía cuando te pregunten.
Otras guías del creador
Las guías del creador de sistemas son: primeros pasos, campos, diseño, tiradas, combate, hojas de grupo, creación y progresión, y este contenido. Si prefieres escribir a arrastrar, la guía de Modo código (estilo Roll20) cubre la vía de texto.