Objetos, bestiario, economía y reglas

El catálogo de objetos, criaturas listas para el mapa, monedas e inventario, reglas opcionales por mesa y el manual del sistema.

Lo que puebla tu mundo y las reglas escritas que lo acompañan. Cuatro pestañas más del creador, todas opcionales.


Objetos

El catálogo de objetos del sistema: armas, armaduras, pociones, reliquias. Cada entrada puede llevar sus efectos, y las armas y armaduras se equipan desde la ficha con el widget Panel de equipo, entrando automáticamente en los cálculos y en la barra de combate.

Cómo se cargan y se llevan los objetos (capacidad, ranuras, peso) se define en Economía → Inventario, no aquí.

¿Y el Creador de Objetos? Ya no está. Los packs de objetos que se publicaban en el Workshop son ahora módulos de sistema con objetos dentro, que es exactamente lo mismo con menos sitios donde mirar: se publican igual, se adquieren igual y el máster los enciende en su mesa como cualquier otro suplemento. Lo que tenías se movió solo, sin perder nada. Para distribuir un lote de objetos, haz un módulo: su pestaña Objetos es esta misma. Para los de D&D, el Creador de Módulos D&D tiene su propia categoría de objetos. Si te quedaban objetos del creador viejo, el botón «Importar de mis objetos» los copia aquí con sus bonos y acciones.

Cuántas piezas a la vez por ranura

Cada pieza tiene una ranura (arma, armadura, escudo, accesorio…). De serie puedes llevar varias de la misma ranura a la vez: dos armas, tres amuletos, lo que tenga sentido en tu juego.

Si tu sistema exige que solo se lleve una —lo típico con la armadura—, pon el número en Combate → Equipo → «Piezas a la vez por ranura». En blanco significa sin tope.

Cuando hay tope y te pasas, se quita la pieza que llevabas puesta desde hace más tiempo, no se vacía la ranura entera: pierdes una, no todas.

Ojo al subir un tope: los efectos de lo equipado se suman. Si tres armaduras dan +2 de defensa cada una y permites llevar las tres, son +6. Es lo que hace falta para las capas de equipo de algunos juegos, pero decídelo a propósito.


Bestiario

Criaturas listas para soltar en el mapa. Cada una tiene:

  • Atributos: sus valores.
  • Acciones (ataques, poderes): lo que puede hacer en combate, con sus tiradas y daño.
  • Rasgos y poderes: lo que la caracteriza fuera de las acciones.
  • Secciones extra: bloques de texto libres para lo que no encaje en lo anterior.

Puedes duplicar una criatura para hacer variantes rápido, y añadir un token del mapa al bestiario para guardar lo que hayas montado sobre la marcha.

En la ficha se consultan con el widget Bestiario (con búsqueda y ficha en modal); en el mapa, el máster las suelta como tokens desde el panel de combate.


Economía

Dos cosas distintas viven aquí.

Monedas

Define tus monedas con Nombre, Abreviatura y Valor (en base). El valor en base es lo que permite convertir entre ellas: si la moneda base vale 1 y otra vale 10, la app hace las cuentas sola.

Inventario

Cómo se carga el equipo:

  • Capacidad (fórmula): cuánto puede llevar un personaje, calculado (por ejemplo, a partir de su fuerza).
  • Nombre de las ranuras: cómo llamas a los huecos (ranuras, slots, huecos de mochila).
  • Monedas por ranura: cuánto dinero ocupa un hueco. Ponlo a 0 si en tu juego el dinero no pesa.

Opcionales

Reglas que cada mesa decide si usa, sin tener que tocar el sistema. El máster las activa en su campaña.

Cada regla opcional tiene:

  • Nombre y Descripción corta.
  • Tipo Sí / No o Elegir opción (con las opciones una por línea).
  • Un valor Por defecto.
  • Opcionalmente, la sección del manual que la explica, para que se pueda consultar desde ahí mismo.

Es la forma limpia de ofrecer variantes (crítico masivo, munición estricta, descanso rápido) sin duplicar el sistema.


Reglas: dados y manual

La pestaña Reglas tiene dos mitades:

  1. Configuración de dados y resolución: dado principal, modo, críticos y etiquetas. Está explicado en la guía de Tiradas.
  2. El manual del sistema: las secciones de texto que leerán tus jugadores.

El manual se escribe en markdown y se consulta desde la ficha. Es donde explicas cómo se juega: qué significan los atributos, cómo funciona el combate, qué hace cada estado. Las reglas opcionales y los objetos pueden apuntar a una sección concreta para abrirla con un clic.

Merece la pena escribirlo aunque sea corto: un sistema sin manual obliga a preguntarte a ti cada duda.


Consejos

  • El bestiario se llena solo con el tiempo: guarda las criaturas que improvises en el mapa en vez de rehacerlas cada sesión.
  • No inventes monedas si no las usas. Un sistema con una sola moneda es perfectamente válido.
  • Las opcionales son mejor que las variantes: en vez de publicar dos sistemas parecidos, publica uno con interruptores.
  • El manual puede crecer después. Empieza con dos secciones y amplía cuando te pregunten.

Con esto se cierra el creador

Ya tienes las guías del creador de sistemas: primeros pasos, campos, diseño, tiradas, combate, hojas de grupo, creación y progresión, y este contenido. Si prefieres escribir a arrastrar, la guía de Modo código (estilo Roll20) cubre la vía de texto.

Todas las guías de Roliando