Combate
Vitales, defensa fija o enfrentada, absorción, acciones con alcance y daño, eficacia de tipos, condiciones y estados.
La pestaña Combate conecta tu sistema con el VTT: qué campo es la vida, cómo se defiende uno, qué acciones existen y qué pasa al impactar. Lo que definas aquí lo usan la barra de combate, los tokens y el bestiario.
Casi todo es opcional: un sistema puede funcionar solo con Vitales y Acciones.
Vitales
Le dices al motor qué campo es la vida. A partir de ahí sabe cuándo alguien cae, cuánto curar y qué barra pintar sobre el token.
Defensa
Contra qué se compara un ataque. Hay dos maneras:
- Valor fijo: un número o un campo (la clásica clase de armadura).
- Tirada enfrentada: el defensor también tira. El atacante ve su resultado y se compara. Útil en sistemas donde esquivar es una acción del defensor.
Absorción de daño (opcional)
Reduce el daño recibido después de impactar. Cada regla de absorción apunta a un campo (tu armadura, tu resistencia) y opcionalmente a unos tipos de daño: por ejemplo, la Defensa resta daño físico y la Desviación resta daño especial.
También puedes fijar un daño mínimo, para que un golpe nunca se quede en cero.
Resistencias y tipos de daño (opcional)
Aquí decides qué significa «resistencia» en tu juego, en vez de heredar una lista fija.
Primero los tipos de daño (fuego, hielo, sagrado…): lo que se puede resistir. Y después los niveles, que es lo importante. Cada nivel dice qué le hace al número:
| Hace | Para qué |
|---|---|
| Multiplicar | 0.5 = la mitad (la resistencia de D&D) · 2 = el doble (vulnerabilidad) · -1 = te CURA (absorción) |
| Quitar un % | 25 = te quita un cuarto del golpe. Dos fuentes del 25% dejan el daño en el 56%, como en Skyrim |
| Restar | armadura plana: −N puntos |
| Sumar | castigo fijo: +N puntos |
| Fijar | 0 = inmune |
| Tirar para absorber | La mitigación no es un número: es una tirada. Mundo de Tinieblas: Resistencia + Fortaleza contra dificultad 6, cada éxito quita un punto — y puede salirte mal |
|---|
El valor puede ser un número o una fórmula sobre la ficha del que recibe (botón fx): escribe armadura y cada personaje resta la suya. Debajo de cada nivel se te dice en cristiano qué acaba de pasar — «Un golpe de 10 pasa a 5», *«Un golpe de 10 CURA 10»*—, para que no tengas que ejecutarlo mentalmente.
Con Tirar para absorber la fórmula dice cuántos dados se tiran, no cuánto quita, y aparecen tres campos más: el dado, la dificultad y cuánto quita cada éxito. Un botón monta la absorción de Mundo de Tinieblas ya hecha. Los dados salen en el registro del golpe («Absorción (dif. 6): 2 éxitos · 7 → 5»): quien recibe tiene derecho a verlos, igual que el que ataca ve los suyos.
Quién tiene cada resistencia NO se decide aquí. Se concede como un efecto más, donde se conceden los bonos: en un perk, en una opción de clase, en un nivel, en una armadura equipada, en un estado o en una carta. En el editor de efectos, botón «Añadir resistencia»: eliges el tipo y el nivel de esta lista.
Eso es lo que permite «Piel de dragón: +2 de vida y resistencia al fuego» como un solo perk, o que una resistencia desaparezca al cambiar de clase o al desequiparte la capa.
Al golpear, el combate lee las resistencias del objetivo y lo cuenta en el registro: «Armadura: 13 → 10 · Resistencia: 10 → 5». Si no defines niveles, siguen los de siempre (Inmune · Poco eficaz · Súper eficaz…), que suman ±2/±4 en vez de multiplicar.
Atajo: una defensa también se declara desde el propio campo (pestaña Campos → Combate → «Este campo es una defensa»). Es lo cómodo cuando montas el sistema campo a campo: creas «Esquivar» y ahí mismo dices lo que es, sin volver aquí. Lo que declares en esta pestaña manda si apunta al mismo campo.
Iniciativa
Qué determina el orden del turno: un campo, una fórmula o una tirada.
Movimiento
Cuánto se mueve un personaje por turno. El VTT lo usa para pintar el alcance al arrastrar un token.
Acciones
El corazón. Cada acción es algo que alguien puede hacer en su turno: un ataque, un conjuro, una habilidad, un objeto.
Identidad
Nombre, Icono, Categoría (para agruparlas en la barra) y Economía (si consume tu acción, una bonus, una reacción…). Con Solo para (clases/subclases) la limitas a ciertos personajes; vacío = la tiene todo el mundo.
A quién y a qué distancia
- Alcance: cuerpo a cuerpo, a distancia, a ti mismo o toque. Con Casillas defines cuántas.
- Objetivo: enemigo, aliado, cualquiera o a ti mismo.
- Forma de área: círculo o línea.
Acierto
- Tirada de acierto: qué se tira para impactar.
- Resuelve contra: contra qué se compara (la defensa del objetivo, otro valor…).
Si el sistema usa tirada enfrentada, aquí es donde el defensor entra en juego.
Daño
Se define con Dados y Bonus. Dos casos que conviene conocer:
- Sin dado, el daño es fijo: deja los dados vacíos y el daño es exactamente el bonus. Para sistemas donde impactar ya determina cuánto quitas.
- El bonus puede ser una fórmula, así que el daño puede depender de características, nivel o del arma equipada.
- El tipo puede ser varios a la vez: escríbelos separados por coma (radiante, necrótico) y el daño cuenta como de todos esos tipos — una resistencia, inmunidad o reducción a cualquiera de ellos lo reduce.
- Varias porciones de daño: con «Añadir otro tipo de daño» un ataque hace más de una parte a la vez (por ejemplo 1d6 cortante + 1d6 fuego). Cada porción se tira y se resuelve contra su resistencia por separado.
Sobre eso se aplican, en orden: eficacia de tipos, absorción y el daño mínimo.
Eficacia de tipos al golpear
Si tu juego tiene tipos elementales, aquí activas súper eficaz / poco eficaz / inmune. Al atacar, la eficacia puede elegirse a mano o calcularse sola:
- A mano: al golpear eliges la banda (súper +2, poco −2, inmune ×0…).
- Automática (tabla de tipos): si el sistema define una tabla de tipos y el defensor lleva sus tipos, la eficacia sale sola al golpear, cruzando el tipo del ataque con los dos tipos del rival (doble ventaja = ×4, doble resistencia = ×¼, inmunidad = ×0). Si el defensor no tiene tipos puestos, se elige a mano como siempre.
La tabla de tipos la defines en esta misma pestaña, en la sección Tabla de tipos: la lista de tipos del juego y, por cada uno, contra cuáles es súper eficaz, poco eficaz o inmune. La doble ventaja o resistencia (×4 / ×¼) sale sola cuando el defensor tiene dos tipos. Los tipos de cada criatura llegan al token cuando la sueltas a combate.
Extras de una acción
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Efecto secundario | Un segundo golpe o efecto que se resuelve tras el principal |
| Curación | La acción cura en vez de (o además de) dañar |
| Aplica condición | Al impactar deja al objetivo envenenado, aturdido… |
| Gasta recurso | Cuesta maná, energía, munición |
| Usos máx (fórmula) | Cuántas veces al día se puede usar, calculado por fórmula |
| Efecto visual | La animación que se ve en el mapa |
Condiciones (opcional)
Una condición es un estado temporal que alguien puede sufrir: envenenado, aturdido, a cubierto. Cada una puede:
- Modificar tus ataques y los ataques contra ti.
- Dejarte inmóvil.
- Hacer daño por turno.
- Sumar o restar a tus características mientras dure (por ejemplo, quemado: −2 al ataque).
Las condiciones se aplican desde las acciones o a mano desde la barra de combate, y se ven en el token.
Estados
Distinto de las condiciones: un estado es automático y depende de una fórmula sobre la ficha. El ejemplo típico es Vida 0 → Inconsciente. No se aplican a mano: se calculan solos y pueden tener efecto mecánico (por ejemplo, penalizar todas tus tiradas mientras estés herido).
En la ficha se muestran con el widget Estados.
Tabla de impactos por margen (opcional)
Para sistemas donde no basta con acertar: según por cuánto superas la defensa, pasa una cosa u otra (rozar, herir, atravesar). Defines los tramos y su efecto.
Desgaste y descanso (opcional)
Qué recupera un descanso: usos diarios, reservas al máximo, curación fija o tirada. Puedes definir varios tipos (un respiro corto y un descanso largo), y el botón Descansar de la ficha los ofrece.
Opciones avanzadas
Ajustes finos del motor para casos concretos. Si no sabes que los necesitas, no los necesitas.
Arsenal y equipo
Las armas y armaduras del sistema se definen con Nombre, Ranura (dónde se llevan), Icono y Huecos que ocupa. Cada pieza puede llevar sus dados de daño y su bonus.
El jugador las equipa desde el widget Panel de equipo de la ficha, y lo equipado entra automáticamente en los cálculos y en la barra de combate.
Cómo encaja todo
- El atacante usa una acción.
- Se tira el acierto y se compara con la defensa (fija o enfrentada).
- Si impacta, se calcula el daño (dados + bonus, o fijo).
- Se aplican eficacia de tipos, absorción y el daño mínimo.
- Se resta de los vitales, se aplican condiciones y se recalculan los estados.
Consejos
- Empieza por Vitales y una acción de ataque. Con eso ya se puede pelear en el mapa.
- No modeles todo como condición: si depende de un valor de la ficha (vida a 0, cordura baja), es un estado y se calcula solo.
- La absorción es por tipo: si tu sistema distingue físico de mágico, dilo aquí en vez de restarlo a mano en la mesa.
- Prueba una acción real en el mapa antes de definir veinte.
Siguiente paso
Queda la progresión: creación de personaje, niveles, perks y árboles — en la guía Creación de personaje y progresión.