Combate

Vitales, defensa fija o enfrentada, absorción, acciones con alcance y daño, eficacia de tipos, condiciones y estados.

La pestaña Combate conecta tu sistema con el VTT: qué campo es la vida, cómo se defiende uno, qué acciones existen y qué pasa al impactar. Lo que definas aquí lo usan la barra de combate, los tokens y el bestiario.

Casi todo es opcional: un sistema puede funcionar solo con Vitales y Acciones.


Vitales

Le dices al motor qué campo es la vida. A partir de ahí sabe cuándo alguien cae, cuánto curar y qué barra pintar sobre el token.

Defensa

Contra qué se compara un ataque. Hay dos maneras:

  • Valor fijo: un número o un campo (la clásica defensa fija).
  • Tirada enfrentada: el defensor también tira. El atacante ve su resultado y se comparan. Va bien en sistemas donde esquivar es una acción del defensor.

Absorción de daño (opcional)

Reduce el daño recibido después de impactar. Cada regla de absorción apunta a un campo (tu armadura, tu resistencia) y opcionalmente a unos tipos de daño: por ejemplo, la Defensa resta daño físico y la Desviación resta daño especial.

Si marcas tira un dado de ese tamaño, el campo no se resta tal cual: es el tamaño del dado de la armadura (2 → d2, 4 → d4) y se tira en cada golpe. Sirve para los juegos donde la armadura «resta d4».

También puedes fijar un daño mínimo, para que un golpe nunca se quede en cero.

Daño contra Dureza (opcional)

Para juegos donde el daño se compara con un umbral del objetivo en lugar de restarse de la vida (la Dureza). Se enciende en Combate → Daño contra Dureza:

  • Dureza: el campo del objetivo contra el que se compara (armadura incluida).
  • Armadura (dentro de la Dureza): la parte que la Penetración (PA) de un arma puede quitar. La PA nunca baja la Dureza por debajo de lo que no es armadura.
  • Aumento cada: el tamaño del aumento (4).
  • Estado al superarla: el estado que deja igualarla (Conmocionado).
  • Tope de heridas por golpe (opcional): una fórmula sobre la ficha de quien ataca; 0 o vacío es sin tope. Con una regla opcional se escribe IF(set_tope_heridas, 4, 0).

Al golpear: por debajo, nada; igualarla deja el estado; cada aumento es una herida (que baja la vida en uno); y un éxito a secas sobre quien ya tiene el estado es otra herida. La tarjeta dice el daño, la Dureza y la PA.

Dos piezas que suelen ir con esto:

  • Cuenta el daño recibido (junto al campo de vida): el campo apunta las heridas que se van llenando en vez de lo que queda. El mapa lo enseña como lo que queda, y al curar o herir escribe en la ficha lo que toca.
  • En cada acción, Dado por aumento (1d6): se suma al daño si el ataque superó la defensa por un aumento; Penetración (PA): un número o una fórmula; en la curación, Por aumentos (Absorber: 1 con éxito y 1 más por aumento, sin tirar dados); y Quita condición para una acción como Recuperarse (tira Espíritu y, si acierta, quita Conmocionado).

Localización del impacto (opcional)

Para los juegos donde el golpe cae en algún sitio y la armadura solo protege ese sitio (un juego de combate localizado). Se montan tablas por tipo de cuerpo: cada una con su dado y sus tramos («1-2 Cabeza, 3-8 Torso…»). Hay un botón que pone la humanoide de 1d20 de serie; añade las tuyas (robot, cuadrúpedo, vehículo) con sus tramos.

  • Qué tabla usa cada uno: el personaje la lleva en un campo suyo (un desplegable «Tipo de cuerpo»: dices cuál en «Campo del tipo de cuerpo»); una criatura del bestiario lo trae en su ficha. Sin tipo, se usa la primera tabla.
  • La acción la tira: en el daño de la acción, activa «Tira localización al acertar». Al acertar, rueda el dado de localización a la vista y el golpe dice dónde cayó.
  • La absorción, por sitio: cada fila de absorción de daño gana una casilla «solo en la localización». Un casco resta solo en la cabeza; una fila sin localización resta siempre. Un golpe sin localización (un área) solo aplica las filas sin localización.
  • Perforar: si el daño usa caras con Efecto (abajo, en Tiradas), «Perfora RD por Efecto» hace que cada Efecto ignore esos puntos de armadura (como un «Perforante X»).

Resistencias y tipos de daño (opcional)

Aquí defines qué significa «resistencia» en tu juego, sin partir de una lista fija.

Primero, los tipos de daño (fuego, hielo, sagrado…), es decir, lo que se puede resistir. Después, los niveles. Cada nivel dice qué le hace al número:

HacePara qué
Multiplicar0.5 = la mitad (una resistencia clásica) · 2 = el doble (vulnerabilidad) · -1 = te cura (absorción)
Quitar un %25 = te quita un cuarto del golpe. Dos fuentes del 25% dejan el daño en el 56%, como en los juegos de armadura por porcentaje
Restararmadura plana: −N puntos
Sumarcastigo fijo: +N puntos
Fijar0 = inmune
Tirar para absorberLa mitigación es una tirada. Por ejemplo, Aguante + Vigor contra dificultad 6, cada éxito quita un punto, y puede salirte mal

El valor puede ser un número o una fórmula sobre la ficha del que recibe (botón fx): escribe armadura y cada personaje resta la suya. Debajo de cada nivel aparece un ejemplo del resultado («Un golpe de 10 pasa a 5», «Un golpe de 10 CURA 10») para que no tengas que calcularlo.

Con Tirar para absorber la fórmula dice cuántos dados se tiran, no cuánto quita, y aparecen tres campos más: el dado, la dificultad y cuánto quita cada éxito. Un botón monta la absorción sin pifia ya hecha. Los dados salen en el registro del golpe («Absorción (dif. 6): 2 éxitos · 7 → 5»): quien recibe los ve, igual que el atacante ve los suyos.

Quién tiene cada resistencia se decide en otro sitio. Se concede como un efecto más, igual que los bonos: en un perk, en una opción de clase, en un nivel, en una armadura equipada, en un estado o en una carta. En el editor de efectos, botón «Añadir resistencia»: eliges el tipo y el nivel de esta lista.

Así puedes hacer «Piel de dragón: +2 de vida y resistencia al fuego» como un solo perk, o que una resistencia desaparezca al cambiar de clase o al quitarte la capa.

Al golpear, el combate lee las resistencias del objetivo y lo anota en el registro: «Armadura: 13 → 10 · Resistencia: 10 → 5». Si no defines niveles, siguen los de siempre (Inmune · Poco eficaz · Súper eficaz…), que suman ±2/±4 en vez de multiplicar.


Atajo: una defensa también se declara desde el propio campo (pestaña Campos → Combate → «Este campo es una defensa»). Resulta cómodo si montas el sistema campo a campo: creas «Esquivar» y ahí mismo indicas lo que es, sin volver aquí. Lo que declares en esta pestaña manda si apunta al mismo campo.

Iniciativa

Qué determina el orden del turno: un campo, una fórmula, una tirada, por bando o por cartas. Por cartas, el máster reparte una carta de una baraja del sistema a cada combatiente al empezar el asalto y se actúa de la más alta a la más baja. Quien saca el comodín recibe el estado que digas y, si eliges un campo y una cantidad, cada personaje jugador la suma a su ficha (por ejemplo, un punto de suerte por comodín).

Movimiento

Cuánto se mueve un personaje por turno. El VTT lo usa para pintar el alcance al arrastrar un token. Con la unidad en Casillas, la mesa entera habla en casillas: la regla, el arrastre y las áreas dicen «4 casillas» en vez de pies.


Acciones

Cada acción es algo que alguien puede hacer en su turno: un ataque, un conjuro, una habilidad, un objeto.

Identidad

Nombre, Icono, Categoría (para agruparlas en la barra) y Economía (si consume tu acción, una bonus, una reacción…). Con Solo para (clases/subclases) la limitas a ciertos personajes; vacío = la tiene todo el mundo.

A quién y a qué distancia

  • Alcance: cuerpo a cuerpo, a distancia, a ti mismo o toque. Con Casillas defines cuántas.
  • Objetivo: enemigo, aliado, cualquiera o a ti mismo.
  • Forma de área: círculo o línea.

El clip de vídeo elige el vídeo que se reproduce; el efecto visual de arriba solo elige forma y color. Sin clip, se deduce del tipo de daño, y entonces una bala «perforante» sale como una flecha y un bate «contundente» como una roca. Escribe el nombre del clip (el editor sugiere los del pack) y dónde va: sobre el objetivo, que viaje hasta él, como arco de golpe, en cono o en línea.

Un área con tirada de acierto contra una dificultad (o sin defensa) se tira una sola vez contra el punto donde cae: si falla, no la sufre nadie. Un lanzamisiles puede errar. Si la acción resuelve contra la defensa del objetivo, no se tira nada, porque un área no apunta a una persona concreta.

Acierto

  • Tirada de acierto: qué se tira para impactar.
  • Resuelve contra: contra qué se compara (la defensa del objetivo, otro valor…).
  • Disparos (opcional): cuántos dados se tiran a la vez, cada uno un impacto aparte con su margen y su daño (la cadencia de fuego). Número o fórmula; vacío o 1 es un disparo. Con dado salvaje, este sustituye al peor, y es pifia si sale 1 con la mitad o más de los dados.

Si el sistema usa tirada enfrentada, aquí es donde el defensor entra en juego.

Daño

Se define con Dados y Bonus. Conviene saber esto:

  • Sin dado, el daño es fijo: deja los dados vacíos y el daño es exactamente el bonus. Para sistemas donde impactar ya determina cuánto quitas.
  • El bonus puede ser una fórmula, así que el daño puede depender de campos, nivel o del arma equipada.
  • El tipo puede ser varios a la vez: escríbelos separados por coma (radiante, necrótico) y el daño cuenta como de todos esos tipos: una resistencia, inmunidad o reducción a cualquiera de ellos lo reduce.
  • Varias porciones de daño: con «Añadir otro tipo de daño» un ataque hace más de una parte a la vez (por ejemplo 1d6 cortante + 1d6 fuego). Cada porción se tira y se resuelve contra su resistencia por separado.
  • Potenciar por etiqueta: dale a la acción unas Etiquetas (por ejemplo magia) y un perk, objeto o estado puede sumar o restar daño a todas las de esa etiqueta con «Añadir daño por etiqueta» en sus efectos. También vale el tipo de daño o la categoría de la acción, y un asterisco apunta a todo el daño. En las Condiciones está lo mismo, mientras duren.

Sobre eso se aplican, en orden: eficacia de tipos, absorción y el daño mínimo.

Eficacia de tipos al golpear

Si tu juego tiene tipos elementales, aquí activas súper eficaz / poco eficaz / inmune. Al atacar, la eficacia puede elegirse a mano o calcularse sola:

  • A mano: al golpear eliges la banda (súper +2, poco −2, inmune ×0…).
  • Automática (tabla de tipos): si el sistema define una tabla de tipos y el defensor lleva sus tipos, la eficacia sale sola al golpear, cruzando el tipo del ataque con los dos tipos del rival (doble ventaja = ×4, doble resistencia = ×¼, inmunidad = ×0). Si el defensor no tiene tipos puestos, se elige a mano como siempre.

La tabla de tipos la defines en esta misma pestaña, en la sección Tabla de tipos: la lista de tipos del juego y, por cada uno, contra cuáles es súper eficaz, poco eficaz o inmune. La doble ventaja o resistencia (×4 / ×¼) sale sola cuando el defensor tiene dos tipos. Los tipos de cada criatura llegan al token cuando la sueltas a combate.

Extras de una acción

OpciónQué hace
Efecto secundarioUn segundo golpe o efecto que se resuelve tras el principal
CuraciónLa acción cura en vez de (o además de) dañar
Aplica condiciónAl impactar deja al objetivo envenenado, aturdido…
Gasta recursoCuesta maná, energía, munición
Usos máx (fórmula)Cuántas veces al día se puede usar, calculado por fórmula
Efecto visualLa animación que se ve en el mapa
Clip de vídeoUn clip concreto del pack de efectos, y dónde se pinta
Efecto en un turno posteriorDaño, cura, estado o campo que salta más tarde: cada turno durante N turnos, o una vez al cabo de N. Cuenta los turnos del objetivo o de quien la usa, al empezar o al acabar. «Al inicio de su turno le ataca 11», una semilla, una trampa que estalla. Las fórmulas se fijan al usarla; los dados se tiran al saltar
Reposo (y compartido con)Turnos que la acción tarda en volver a estar lista. Con un nombre de grupo, las acciones del mismo grupo descansan juntas (las variantes de un arte)
Usos por recargaCon recarga activa: cuántos usos da una recarga antes de quedar descargada (ballesta de repetición). La barra muestra los que quedan
Carta: baja por turnoEl mínimo de la carta baja por cada turno propio que la acción lleva sin usarse, sin pasar del suelo que pongas; al usarla vuelve a su mínimo
Invoca (dura)La criatura invocada se va sola al empezar el turno N de quien la invocó. Vacío = se queda

Condiciones (opcional)

Una condición es un estado temporal que alguien puede sufrir: envenenado, aturdido, a cubierto. Cada una puede:

  • Modificar tus ataques y los ataques contra ti.
  • Dejarte inmóvil.
  • Hacer daño por turno.
  • Sumar o restar a tus campos mientras dure (por ejemplo, quemado: −2 al ataque).

Las condiciones se aplican desde las acciones o a mano desde la barra de combate, y se ven en el token.

El modificador a las tiradas de una condición o de un estado es un bono a la prueba: negativo penaliza en todos los sistemas. En los de tirar por debajo (d100, un dado bajo un campo) se aplica al porcentaje o al umbral, no a los dados.

Estados

A diferencia de una condición, un estado es automático y depende de una fórmula sobre la ficha. El ejemplo típico es Vida 0 → Inconsciente. No se aplican a mano: se calculan solos y pueden tener efecto mecánico (por ejemplo, penalizar todas tus tiradas mientras estés herido).

En la ficha se muestran con el widget Estados.


Tabla de impactos por margen (opcional)

Para sistemas donde no basta con acertar: según por cuánto superas la defensa, pasa una cosa u otra (rozar, herir, atravesar). Defines los tramos y su efecto.

Desgaste y descanso (opcional)

Qué recupera un descanso: usos diarios, reservas al máximo, curación fija o tirada. Puedes definir varios tipos (un respiro corto y un descanso largo), y el botón Descansar de la ficha los ofrece.

Un descanso también puede fijar campos a un valor o una fórmula: «Nueva sesión» deja los Benis a 3 aunque tuvieras más.

Opciones avanzadas

Ajustes finos del motor para casos concretos. En la mayoría de sistemas no hace falta tocarlos.


El marco del token

El aro que rodea a cada token en el mapa. De fábrica hay dos: el marco dorado de clase en una ficha de D&D y un aro liso teñido del color del token en todo lo demás. Aquí eliges el que trae tu sistema (liso, círculo, dorado, el marco de cualquier clase, engranaje, hexágono, técnico o ninguno), y es el que verán las mesas que lo usen sin tocar nada.

La mesa puede cambiarlo en los ajustes de campaña, también por clase, y un token concreto puede llevar el suyo desde su menú, que tiene prioridad sobre los dos. Así el aro de un jefe puede ser distinto del de su cuadrilla.


Arsenal y equipo

Las armas y armaduras del sistema se definen con Nombre, Ranura (dónde se llevan), Icono y Huecos que ocupa. Cada pieza puede llevar sus dados de daño y su bonus.

El jugador las equipa desde el widget Panel de equipo de la ficha, y lo equipado entra automáticamente en los cálculos y en la barra de combate.

Con Cargas y un efecto de uso, una pieza gana un botón Usar en el inventario: suma lo que digas a un campo de la ficha (una caja de balas sube el contador de su calibre) y gasta una carga.

Se gasta al usarla marca un arma de un solo uso: una granada, una mina, un cuchillo arrojadizo. Al lanzar su acción la unidad desaparece del inventario, y no hace falta equiparla, porque se tira desde la mochila. Es distinto de Cargas, que son usos que vuelven al descansar.

Gasta de la mochila al usarla indica qué otro objeto consume: un arco gasta «Flechas», un farol gasta «Aceite». Escribe su nombre (y cuántos por uso). Al atacar con el arma, o al pulsar «Usar» en la mochila, se descuenta de ese objeto; si no queda, no se usa y la ficha lo avisa.


Plantillas de objeto (armas que escribe el jugador)

Hay juegos que no pueden traer arsenal (la licencia no deja copiar las tablas del libro), pero las armas tienen que funcionar igualmente en el mapa. En Combate → Equipo → Plantillas de objeto se describe qué pregunta una plantilla (daño, PA, alcance…) y qué acciones y efectos salen de ella, con huecos {{campo}} y {{#if campo}}…{{else}}…{{/if}}. Un when en una acción o un efecto decide si se aplica a esa arma (tipo == "A distancia").

En la ficha salen botones Nuevo: Arma, Nuevo: Armadura… en el inventario y en el panel de equipo. El jugador pone el nombre, pulsa Editar, rellena los campos y la equipa: su ataque aparece en la barra de combate y su armadura suma. La fila guarda solo los valores, así que si el autor corrige la plantilla, las armas ya creadas se corrigen solas.

Un efecto con carried: true cuenta con solo llevar el objeto, sin ponérselo; así el peso se suma a la carga. Una plantilla con equip: false es para lo que no se pone (cuerda, munición) y no enseña el botón de equipar. Lo escrito se borra desde el mismo panel.

En los textos de la plantilla, {{#if tipo == "Cuerpo a cuerpo"}}…{{else}}…{{/if}} elige según el valor de un campo (también !=). Y uses_field: "municion" dice qué campo es la capacidad de la fila: cada ataque gasta un uso, en la ficha y en el mapa, y la fila enseña «4/6» con Recargar.

Cómo encaja todo

  1. El atacante usa una acción.
  2. Se tira el acierto y se compara con la defensa (fija o enfrentada).
  3. Si impacta, se calcula el daño (dados + bonus, o fijo).
  4. Se aplican eficacia de tipos, absorción y el daño mínimo.
  5. Se resta de los vitales, se aplican condiciones y se recalculan los estados.

Consejos

  • Empieza por Vitales y una acción de ataque. Con eso ya se puede pelear en el mapa.
  • No modeles todo como condición: si depende de un valor de la ficha (vida a 0, ánimo bajo), usa un estado, que se calcula solo.
  • La absorción es por tipo: si tu sistema distingue físico de mágico, dilo aquí en vez de restarlo a mano en la mesa.
  • Prueba una acción real en el mapa antes de definir veinte.

Siguiente paso

La progresión (creación de personaje, niveles, perks y árboles) está en la guía Creación de personaje y progresión.

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