Juegos de cartas

Montar un juego de cartas sin código: tirada de cartas, efectos y costes, respuestas, recursos con banco y recetas, plantillas de reglas y el banco de pruebas.

Sirve para que las cartas hagan en tu sistema lo que hacen los dados en otros: resolver una prueba, decidir quién actúa primero, costar algo al jugarlas, contestarse unas a otras o valer como recursos que se cambian. Todo se monta con casillas, sin escribir código, y nada viene puesto de ningún juego: la baraja, los palos y las reglas son los que tú elijas.

Una cosa se prueba en el mismo sitio donde se monta, así que el camino natural es ir de arriba abajo y mirar el Banco de pruebas al final.

El orden recomendado

  1. Baraja y reglas. Crea la baraja en la sección Barajas del sistema (o parte de una que ya viene hecha y retoca solo lo que necesites). En Reglas decides cómo se roba, quién ve las manos, qué zonas hay en la mesa y cuántos segundos hay para contestar.
  2. Cartas. Ponles nombre, valor, palo o los campos propios que hayas definido. Los retoques de una carta de una baraja ya hecha no obligan a reescribirla entera.
  3. Efectos. Dentro de cada carta, en Coste y efectos: qué cuesta jugarla, qué pasa y cuándo, y si sirve para contestar a la jugada de otra persona.
  4. Recursos. Si tu juego tiene cartas que se acumulan y se cambian, actívalo en Recursos y comercio.
  5. Prueba. El Banco de pruebas baraja una mano y te deja probarlo todo.

Plantillas de reglas

Cada sitio donde se configura algo (la baraja, una carta y una tirada de cartas) ofrece Plantillas de reglas. Son puntos de partida genéricos que se aplican con un clic y después se editan como cualquier otra cosa. No son juegos con nombre: son patrones.

PlantillaPara qué sirve
Cartera con banco 4 a 1Las cartas valen como recursos que se intercambian y un banco común cambia cuatro por una. Las recetas las añades tú.
Ventana de respuesta de 10 segundosQuien tenga una carta de respuesta puede contestar antes de que la jugada se resuelva.
Robar al empezar el turnoMientras la carta está en una zona tuya, al empezar tu turno robas una carta.
Carta de respuestaLa carta se puede jugar para contestar a otra jugada.
Coste: descartar una cartaPara jugarla hay que descartar antes otra de la mano.
Suma contra dificultadSacas 2 cartas, las sumas y aciertas si llegas a un número.
La carta más altaSacas una carta y su número es el resultado; sirve para el orden de actuación.
Combinaciones como grados de éxitoSacas 5 cartas y la mejor combinación (parejas, tríos, escalera, color) da el grado de éxito.

Una plantilla no pisa lo que ya tienes sin avisar. Las de carta solo añaden (no borran costes ni efectos que ya había). Si una plantilla va a cambiar algo que ya estaba puesto, te dice qué y te pide confirmación antes de tocarlo.

La tirada de cartas

Una tirada de cartas se usa donde irían unos dados: en una prueba de un campo, en un botón de la ficha, en el acierto de una acción de combate o en la iniciativa del combate (elige Tirada de cartas como modo de iniciativa).

Se rellena por casillas:

  • Baraja: de cuál salen las cartas. Se elige de la lista de las barajas de tu sistema.
  • De dónde salen y cuántas: se revelan del mazo, se roban a la mano o se evalúa la mano que ya tienes. La cantidad puede ser un número o una fórmula con campos de la ficha.
  • Cómo se agrupan: suma, la mayor, la menor, cuenta de cartas que cumplen algo, combinaciones o una cuenta de veintiuno.
  • Condiciones de éxito: llegar a un total, que salga cierto palo o rango, parejas, tríos, escalera, color, un comodín, o una condición propia. Con varias, eliges si hacen falta todas o basta una.
  • Grados de éxito: etiquetas por total (por ejemplo «Éxito parcial» desde 1, «Éxito pleno» desde 5).

La tirada sale en el chat como cualquier otra, con las cartas, el total y el resultado.

Efectos de carta

En Coste y efectos, en el panel de la carta:

  • Coste para jugarla: descartar cartas de la mano (con filtro por palo, rango, etiqueta o valor), pagar con cartas de una zona o gastar un campo de la ficha.
  • Qué hace y cuándo: al jugarla, al robarla, al descartarla o al empezar o acabar tu turno. Los efectos pueden robar, mover cartas, activar otra carta, anular la jugada a la que contesta, aplicar un estado, sumar a la próxima tirada, cambiar un campo de la ficha, escribir un mensaje o hacer una tirada de cartas.
  • Sirve para contestar a otra jugada: marca la carta como respuesta, y si quieres, di a qué etiquetas contesta.

Respuestas

Para que las respuestas funcionen hacen falta dos cosas: cartas marcadas como respuesta y, en las reglas de la baraja, segundos para contestar (con 0 no hay ventana y los efectos se aplican al momento). Cuando alguien juega una carta con efectos y otra persona tiene una respuesta posible, la jugada espera: quien responde juega su carta, las respuestas se resuelven en orden inverso y una carta de «anular» cancela la jugada a la que contesta.

Recursos, comercio y recetas

En Recursos y comercio:

  • Etiqueta de recurso: si la pones, solo las cartas con esa etiqueta cuentan como recurso.
  • Banco común: guarda cartas a la vista de todos y las cambia a la tasa que fijes (por ejemplo, cuatro por una), con precios propios para las cartas que quieras.
  • Recetas: «gasta 2 de A y 1 de B para recibir C». Cada receta tiene nombre, lo que gasta, lo que da (del banco o del mazo) y, si quieres, efectos.
  • Ofertas entre jugadores: una persona ofrece cartas, la otra acepta, rechaza o contesta con otra oferta.

El banco de pruebas

Al final de las reglas de cada baraja está el Banco de pruebas. Hace tres cosas:

  1. Revisa las reglas y te dice, con su motivo, lo que falta: cartas de respuesta sin tiempo para contestar, un banco que no cambia nada, una receta sin nombre o con una parte sin carta elegida, un coste que apunta a algo sin elegir.
  2. Baraja una mano de muestra de tu baraja. Pulsa Barajar y repartir las veces que quieras.
  3. Te deja probarlo todo con esa mano: tirar una tirada de cartas (las del sistema que usan esa baraja o un ejemplo) y ver las cartas, el total, el resultado y cómo saldría en el chat; tocar una carta de la mano y jugarla para ver qué paga y qué hace; y hacer una receta sobre una cartera de muestra.

Nada de esto toca una partida: es una prueba de usar y tirar para ver que tus reglas hacen lo que crees antes de llevarlas a la mesa.

Etiquetas en las cartas

Cada carta puede llevar etiquetas (hasta diez): palabras sueltas como «fuego», «ataque» o «recurso», separadas por comas. Se escriben en la propia carta, bajo el texto, y puedes teclear espacios y comas con tranquilidad: la lista se ordena al salir del campo.

Las etiquetas son lo que une las cartas con el resto de la mesa: los filtros de la tirada de cartas, las cartas de respuesta, la etiqueta de recurso y las macros las usan para decir «una carta de fuego» sin nombrarla.

Cartas en las macros y las zonas

En una macro (o en la acción de una zona) tienes estos pasos para las cartas. Todos te dejan elegir la baraja de una lista (o dejarla vacía para usar la primera de la mesa):

  • Mover cartas de una baraja: robar, repartir, barajar, recoger o sacar la de arriba.
  • Jugar una carta de mi mano: la eliges por su nombre, su rótulo o una etiqueta. Paga su coste como si la jugaras a mano y hace sus efectos. Con la casilla de carta vacía, juega la primera de la mano.
  • Descartar cartas de mi mano, llevar una a una zona de la mesa, enseñar una a la mesa y girar o enderezar las que están sobre la mesa.
  • Dar una carta a otro jugador: el máster puede dar cualquier carta de la baraja (esté en el mazo, en el descarte o en otra mano); un jugador, una de las suyas.
  • Hacer una tirada de cartas: cuántas, de dónde salen (del mazo a la vista, robadas o de tu mano), cómo se cuentan y qué pasa con ellas después. Sale en el chat igual que una tirada.
  • Hacer una receta de la baraja por su nombre.

Los pasos de jugar, descartar, llevar a una zona y enseñar actúan sobre la mano de quien lanza la macro: el servidor no deja mover la mano de otra persona. Si algo no se puede (la carta no está en la mano, no llega el coste), la macro lo dice con el motivo en vez de fallar callada.

Macros que saltan cuando pasa algo con las cartas

Una macro puede saltar sola cuando:

  • se juega una carta,
  • se roba una carta,
  • se descarta una carta,
  • se vacía un mazo,
  • una mano se queda vacía.

En «Solo si…» puedes afinar con la baraja, la carta, el jugador, el palo, el valor y, sobre todo, las etiquetas: «cuando se juegue una carta cuyas etiquetas contengan *fuego*». Las macros que saltan solas las lanza el máster, así que funcionan mientras él tenga la mesa abierta. Una macro que mueve cartas no despierta a otras macros con lo que ella misma provoca.

La mano en las fichas

En las fórmulas de la ficha puedes usar lo que hay en la mano y en las zonas de la persona dueña de la ficha:

EscribesVale
mano.ncuántas cartas tiene en la mano
mano.sumala suma del valor de esas cartas
mano.max y mano.minel valor de la más alta y de la más baja
mano.<baraja>.nlo mismo, solo de una baraja (por ejemplo mano.tarot.n)
zona.<clave>.ncuántas cartas tiene en esa zona (zona.campo.n)
zona.<clave>.suma, .max, .minlo mismo para el valor de esas cartas
zona.<baraja>.<clave>.nuna zona de una baraja concreta

Una mano vacía vale 0 en todo, y una carta sin valor cuenta como 0. Al escribir «mano» o «zona» en el editor de fórmulas te salen como sugerencia.

Editar una carta con la partida en marcha

Con la baraja ya en la mesa, el máster (o el dueño de una baraja por jugador) la edita desde Editar baraja. Los cambios sirven también para las copias ya repartidas: todas las copias de una carta se leen de la misma definición. Se puede cambiar el rango, las etiquetas, los campos propios y las copias; en el editor de Tinta, además, las caras extra, los efectos y el coste.

Si vacías algo (por ejemplo, borras todas las etiquetas), se quita de verdad de la carta.

Exportar e importar una baraja

En el editor de barajas hay dos botones, Exportar e Importar:

  • Toda la baraja (JSON): palos, campos, cartas con todo lo que llevan, reglas de mesa, zonas, desafíos y recetas. Sirve para llevarla a otro sistema, a otra campaña o para guardar una copia.
  • Las cartas en una tabla (CSV): una fila por carta con nombre, etiqueta, valor, palo, rango, texto, imagen, etiquetas, copias y una columna por cada campo propio. Se abre en cualquier hoja de cálculo. La tabla no lleva efectos ni costes: al importarla encima de una baraja, las cartas con el mismo id los conservan.

Importar nunca pisa a ciegas. Antes de tocar nada te enseña cuántas cartas se añaden, cuáles cambian y cuáles se quitarían, y te pregunta. Puedes importar una baraja entera (reemplaza la actual, o suma sus cartas) o una tabla (suma o actualiza, o reemplaza todas). En la mesa, el máster también tiene Exportar en el menú de cada baraja.

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