Campos y fórmulas

Los nueve tipos de campo y sus opciones, el motor de fórmulas al completo (funciones, comparación de textos) y cómo funcionan los efectos.

Los campos son de lo que está hecha tu ficha: vigor, vida, dinero, clase, condiciones… Todo lo demás del creador (diseño, combate, niveles, perks) trabaja sobre ellos.

Se editan en la pestaña Campos.


Etiqueta y clave

Cada campo tiene dos nombres:

  • Etiqueta: lo que lee el jugador, Vigor.
  • Clave: el nombre interno, vigor. Es lo que usan las fórmulas, los efectos, el combate y los sheet-workers.

Cambiar la etiqueta no rompe nada. Cambiar la clave sí: cualquier fórmula que dijera vigor dejará de encontrarla. Elige claves cortas, en minúsculas y sin acentos, y no las cambies después.


Los nueve tipos

TipoPara qué sirve
NúmeroAtributos, habilidades, valores. El tipo más usado
ContadorUsos, cargas, munición. El jugador sube y baja en vivo
Derivado (=)Calculado por una fórmula. Se actualiza solo, no se escribe a mano
TextoNombre, trasfondo, descripciones
Sí / NoUn interruptor que puede aplicar efectos mientras esté activo
SelecciónOpciones cerradas. Puede ser la clase o arquetipo del personaje
Recurso (actual/máx)Vida, maná, voluntad: una barra con su máximo
Casillas (track)Pips que se marcan: ánimo, heridas
Lista / etiquetasEtiquetas libres: condiciones, traumas, estados sueltos

En la fila de cada campo eliges el tipo, su valor por defecto y si es tirable. Al desplegarlo (la flecha) aparecen sus opciones avanzadas.

Tirable

El interruptor Tirada convierte el campo en algo que se puede lanzar: aparece como botón en la ficha y usa el dado del sistema. No está disponible en Sí/No, Texto, Contador ni Lista.


Opciones por tipo

Número y Contador

  • Mínimo / Máximo fijos.
  • Mín. por fórmula / Máx. por fórmula: el límite se recalcula en vivo. Por ejemplo 3 + aguante para decir «el vigor no puede pasar de 3 más tu aguante».

Detalles que importan:

  • El límite por fórmula recorta lo que se teclea en la ficha y en la creación.
  • Queda disponible en otras fórmulas como <clave>_min y <clave>_max.
  • Los efectos y bonos no se recortan: un perk puede llevarte por encima del máximo.

Se muestra como → Dado (d4…d12): para juegos donde el rasgo es un dado. El campo guarda las caras (4, 6, 8, 10, 12; 0 es sin entrenar y 13 es d12+1) y la ficha lo dibuja como un dado con su silueta. Los botones suben y bajan de escalón en escalón, la tienda de mejoras también, y las fórmulas siguen leyendo el número (pelear / 2). Sin entrenar (valor 0) es el rótulo que se enseña a 0, por ejemplo d4−2.

Derivado

Escribes su fórmula; el valor se calcula solo y no se puede editar a mano.

FLOOR((vigor - 10) / 2)

Úsalo para modificadores, totales y valores de combate. Si un número se puede calcular, no pidas al jugador que lo escriba: hazlo derivado.

Selección

  • Opciones: la lista cerrada de valores.
  • Opciones de una base de datos: en vez de escribirlas, las opciones son las entradas de una base de datos del sistema (por ejemplo, las especies de un catálogo de criaturas) y se actualizan solas al ampliarlo. Con muchas opciones, la ficha y el asistente de creación muestran un buscador.
  • Opciones = campos de la ficha: el jugador elige uno de los campos que marques («¿con qué campo tiras?»: Vigor, Astucia…). Para usar el valor del elegido, CAMPO(elegido) en un derivado, una tirada, un bloque o una condición de visibilidad.
  • Efectos por opción: al elegir esa opción se aplican sus efectos. Así se montan las clases: Guerrero suma +2 a vigor, Mago suma +2 a maná.
  • Ayuda por opción: un texto descriptivo que aparece al elegir cada opción (qué hace esa clase, qué significa ese trasfondo).
  • Es clase / arquetipo: marca el campo como la clase del personaje. Otros sistemas del creador (diseños por clase, árboles, progresión) lo usan como referencia.
  • Mejora comprable: bloquea el select en juego para que solo se pueda subir gastando experiencia, con el coste que definas por escalón.

Sí / No

Un toggle. Puede llevar efectos que se aplican mientras esté activo: Armadura pesada → −2 a sigilo mientras esté puesta.

Recurso (actual / máximo)

Guarda un valor actual y un máximo. El máximo puede ser fijo o por fórmula (fisico + 6). En la ficha se pinta como barra y el jugador gasta y recupera sin entrar en modo edición.

El máximo queda disponible en fórmulas como <clave>_max.

Casillas (track)

Igual que un recurso pero en pips clicables: defines cuántas casillas hay (fijas o por fórmula) y el jugador las marca.

Tipos de daño y niveles (opcional). A veces la misma casilla no significa siempre lo mismo. La salud de algunos juegos se marca de tres maneras (un moratón, un corte y una quemadura no se curan igual) y cada nivel te quita dados de todas tus tiradas. Con Tipos de daño y niveles el track lo tiene en cuenta y hace solo lo que en la mesa se suele olvidar:

  • Ordena por gravedad. Si tienes dos moratones y te apuñalan, la herida grave se coloca arriba y los moratones bajan. Importa porque lo que penaliza es la casilla más profunda.
  • Aplica el penalizador. Le pones nombre y número a cada casilla («Herido −2») y la ficha muestra el nivel vigente arriba. En fórmulas lo tienes como <clave>_penalty, y es negativo, así que una reserva se escribe astucia + pelea + salud_penalty: herido tiras menos dados sin hacer nada.
  • Sube de tipo lo que desborda. Por ejemplo, el daño contundente que no cabe se convierte en letal. Lo hace el motor y lo avisa.

Un botón monta la salud por niveles entera (siete casillas, tres tipos y sus niveles de penalización). Si dejas el bloque vacío, el track funciona como siempre.

En juego, el jugador elige el tipo arriba y marca; al clicar una casilla marcada, se cura. Si un ataque del mapa apunta a este campo, el tipo de daño del ataque dice cuál marcar.

Lista / etiquetas

Una lista de textos libres que el jugador añade y quita. Para condiciones o estados que no merecen un campo propio.

Con Etiquetas predefinidas das una lista de opciones que se eligen al crear el personaje. Si las habilidades son largas y ocupan mucho, activa Ocultar en la ficha las no elegidas: la hoja solo enseña las elegidas y un botón para ver el resto cuando el jugador quiera añadir otra.

Característica principal

En los campos numéricos puedes activar Campo principal: la hoja la marca con un rombo junto a su nombre para que quien empieza sepa dónde gastar los puntos. Si el sistema tiene clases, puedes decir para cuáles lo es («Vigor» para Guerrero, «Astucia» para Mago); sin esa lista lo es para todos.


Fórmulas

Las fórmulas se escriben como en una hoja de cálculo y las evalúa un motor propio y seguro, un intérprete con lista blanca que no ejecuta código.

Sintaxis

  • Números y textos entre comillas: 'ligera' o "ligera".
  • Operadores: + - * / % y paréntesis.
  • Comparadores: < <= > >= == !=.
  • Lógica: AND / OR / NOT (también &&, ||, !).
  • Ternario: condición ? siVerdadero : siFalso.
  • Referencias: el nombre (la clave) de cualquier campo.

== y != comparan como texto si alguno de los lados no es un número. Así puedes escribir condiciones sobre elecciones:

IF(clase == 'mago', instinto, vigor)
IF(arma == 'espada', 2, 0)

Funciones

FunciónQué hace
IF(cond, siVerdadero, siFalso)Un valor u otro. IF(vigor > 50, 2, 1)
IFS(c1, v1, c2, v2, …, porDefecto)Varias condiciones en cadena; el valor suelto final es el por defecto. IFS(vida <= 0, 0, vida < 5, 1, 2)
MIN(a, b, …)El menor. MIN(astucia, 80)
MAX(a, b, …)El mayor. MAX(1, vigor - 10)
FLOOR(x)Redondea hacia abajo. FLOOR(astucia / 2)
CEIL(x)Redondea hacia arriba
ROUND(x)Redondea al entero más cercano
ABS(x)Valor absoluto
CLAMP(x, min, max)Limita x entre min y max. CLAMP(vida, 0, vida_max)
AND(a, b, …)Verdadero si se cumplen todas
OR(a, b, …)Verdadero si se cumple alguna
NOT(a)Invierte una condición
XOR(a, b, …)Se cumple solo si se cumple exactamente una
BETWEEN(x, min, max)Se cumple si x está entre min y max (incluidos)
SUM(a, b, …)Suma (también de una lista: SUM(LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos.[].poder')))
AVG(a, b, …)Promedio
LOOKUP(base de datos, nombre, campo)Valor de un campo de una entrada de una base de datos del sistema, buscándola por nombre. LOOKUP('criaturas', especie, 'atk')
CATALOG_COUNT(base de datos)Cuántas entradas tiene una base de datos. CATALOG_COUNT('criaturas')
CATALOG_SUM(base de datos, campo)Suma de un campo en todas las entradas de una base de datos. CATALOG_SUM('objetos', 'peso')
HAS_PERK('clave', …)1 si el personaje tiene alguno de esos perks, 0 si no. Sirve para que un paso de creación aparezca según lo elegido antes: HAS_PERK('origen_justiciero')
CAMPO(nombre)El valor del campo que se llama así, por su nombre visible o su clave. Con un selector de campos: CAMPO(elegido) → el valor del campo elegido
POW(base, exponente) · SQRT(x) · MROUND(x, múltiplo)Potencia, raíz cuadrada y redondeo a un múltiplo. MROUND(peso, 5)
COUNT(lista)Cuántos elementos tiene una lista. COUNT(LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos'))
INCLUDES(lista, valor)1 si la lista contiene ese valor (sin mayúsculas ni tildes). INCLUDES(LOOKUP('criaturas', especie, 'tipos'), 'Fuego')
INDEX(lista, n)El elemento n, empezando en 1. INDEX(LOOKUP('criaturas', especie, 'tipos'), 2)
JOIN(lista, separador)Une una lista en un texto. JOIN(LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos.[].nombre'), ' / ')
FILTER(lista, campo, valor)Los elementos cuyo campo vale eso. COUNT(FILTER(LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos'), 'tipo', 'Fuego'))
CONCAT(a, b, …) · LEN(x) · CONTAINS(texto, trozo)Une textos, mide un texto o una lista, y busca un trozo (sin mayúsculas ni tildes). CONCAT(nombre, ' el ', apodo)
UPPER(x) · LOWER(x) · TEXT(x, decimales) · SIGNED(x)Mayúsculas, minúsculas, número con decimales, y número con su signo para enseñar modificadores («+3»).
COUNT_PERKS('categoría')Cuántos perks de esa categoría tiene (o de las que empiezan así: 'Arte' cuenta 'Arte · básicas'). COUNT_PERKS('Bendición') < 5

Cálculos con bases de datos: LOOKUP, CATALOG_COUNT y CATALOG_SUM leen las bases de datos del sistema (los datasets del widget de roster; ver la guía de Diseño → Roster y bases de datos). El segundo argumento de LOOKUP suele ser un campo de la ficha que guarda el nombre de la entrada (por ejemplo un select especie). Si el sistema no tiene esa base de datos, dan 0.

Texto de la base de datos: LOOKUP también devuelve texto. Un campo Derivado con LOOKUP('criaturas', especie, 'tipo') enseña «Fuego», y un bloque de texto puede mezclarlo: Tipo: {{LOOKUP('criaturas', especie, 'tipo')}} · ATK {{LOOKUP('criaturas', especie, 'atk')}}. Así cualquier widget o parte de la ficha muestra la columna que quieras de la entrada elegida.

Listas y objetos dentro de una base de datos (lo normal al importar un JSON: las evoluciones de una especie son una lista, su altura un objeto con pies y metros): se ven como texto legible, y en el editor de la base de datos se pulsan para editarlas como JSON. Para sacar un trozo, la columna admite una ruta: LOOKUP('criaturas', especie, 'altura.metros'). Un bloque de texto puede recorrer una lista entrando en cada elemento: {{#each LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos')}}- {{this.nombre}} ({{this.rango}}){{/each}}. Con un número entras en UN elemento ('movimientos.0.nombre', el primero) y con [] en todos: LOOKUP('criaturas', especie, 'movimientos.[].nombre') es la lista de todos los nombres («Embestida, Rugido…»).

Funcionan en todas las fórmulas: campos derivados, límites por fórmula, efectos y también las de una tirada: el umbral, el bono, cuántos dados se tiran, cuántos pone cada grupo de dados y la condición de una decisión post-tirada. Ojo a la forma del dato: los valores de una entrada viven dentro de sus columnas, así que el tercer argumento es el nombre de la columna de la base de datos.

Un ejemplo, donde los dados del arma salen de su base de datos y se pintan de su color:

LOOKUP('armas', arma, 'dados')      → cuántos dados pone el grupo del arma
LOOKUP('armas', arma, 'bono')       → lo que suma al total

También existe la variable especial field_value: en los umbrales de tirada significa «el valor del propio campo».

Ejemplos

FLOOR((vigor - 10) / 2)           Modificador clásico
aguante + nivel * 2               Vida por nivel
CLAMP(vida, 0, vida_max)          Nunca por debajo de 0 ni por encima del máximo
IF(clase == 'mago', 3, 1)         Depende de la clase
MAX(astucia, instinto)            El mejor de dos
IFS(nivel >= 10, 4, nivel >= 5, 2, 1)   Escalón por nivel

Bajo cada fórmula del creador hay Ejemplos listos: IF con una casilla, tramos con IFS, condiciones con AND/OR, dados que dependen de varias casillas, LOOKUP en un catálogo (un dato, una lista con lista.[].Nombre, una suma). Se montan con los campos de tu sistema y un clic los pone en la fórmula: si estaba vacía la sustituyen, si ya tenía algo entran en el cursor.

Con bloques. El editor de fórmulas (el icono ƒ junto a cualquier fórmula) tiene tres pestañas: Texto, Bloques y Nodos. En Bloques la fórmula se monta con piezas: campos, operaciones, redondear, el mayor o el menor, «si… entonces… si no», buscar en una base de datos, contar o sumar una columna, tener un perk o contar los de una categoría, y «el campo llamado…». Todas las funciones de la tabla de abajo tienen su pieza. Las que admiten varias entradas no tienen tope: «si… si no, si…», «y», «o», «solo una de», «suma de», «media de», «el mayor de»… siempre dejan un hueco libre al final y, al llenarlo, aparece otro. Las tres pestañas editan la misma fórmula; lo que no se pueda ver como piezas queda como una pieza de texto.

Con nodos. La misma fórmula como un Blueprint: cada pieza es un nodo y los valores viajan por cables, de izquierda a derecha, hasta Resultado. Los números van escritos dentro de la entrada que los recibe mientras no le llegue un cable, y un campo usado varias veces es un solo nodo con varios cables. Las piezas se añaden desde la columna de la izquierda (clic o arrastrar); un cable nuevo a una entrada sustituye al que tuviera; Supr borra lo elegido. Lo que no llegue a Resultado se queda apagado y no cuenta. Debajo del lienzo se ve siempre la fórmula escrita. Ctrl+Z deshace y Ctrl+Shift+Z (o Ctrl+Y) rehace; Ctrl+C y Ctrl+V copian y pegan lo elegido, y Ctrl+D lo duplica. Los mismos tres botones están en la columna de controles del lienzo.

Lo que vale cada pieza. Cada nodo enseña en su cabecera lo que vale ahora con los valores de Probar con (como el depurador de Unreal): así se ve en qué paso se tuerce una fórmula. En Bloques, al elegir una pieza, debajo sale su trozo de fórmula y lo que vale.

Funciones propias. En la sección Funciones se le pone nombre y parámetros a una fórmula que se repite, por ejemplo BONO(x) = FLOOR((x - 10) / 2), y se usa en cualquier fórmula del sistema: BONO(vigor) + 2. Sale en la ayuda del editor, como pieza Función del sistema en Bloques y Nodos y como nodo en el Mapa. Si cambias su cuerpo, cambian todas las fórmulas que la usan. Sus parámetros solo existen dentro de ella, aunque se llamen como un campo.

Si una fórmula referencia un campo que no existe, ese hueco vale 0 (no rompe la ficha). El editor te muestra una vista previa del resultado mientras escribes.


Efectos

Un efecto cambia el valor de otro campo. Operaciones:

OperaciónQué haceEjemplo
Sumar +Añade (o resta con negativos)+2 a Vigor
Restar −Quita−2 a Astucia por estar envenenado
Fijar =Impone un valorVelocidad = 0 al estar apresado
Multiplicar ×MultiplicaVelocidad ×0,5 con armadura pesada
Al menos ≥Se queda con el mayor de los dosLa armadura natural: defensa al menos 13
Como mucho ≤Se queda con el menor de los dosAgotado: Velocidad como mucho 10

Se pueden aplicar sobre campos de tipo Número, Derivado y Contador. Los Recursos y las Casillas ofrecen dos destinos: su valor (actual) y su (máximo), así que puedes subir el máximo de vida sin tocar la vida actual.

Dónde se enganchan

Los efectos aparecen en varios sitios del creador, siempre con el mismo editor:

DóndeCuándo se aplica
Campo Sí/NoMientras el toggle esté activo
Opción de un selectMientras esa opción esté elegida (clases, trasfondos)
PerksAl tener el perk
ÁrbolesAl desbloquear ese nivel de la rama
NivelesAl alcanzar el nivel
Combate / estadosMientras dure la condición

Como los efectos se acumulan sobre el valor base, el orden natural es: valor del campo → efectos → fórmulas derivadas que lo usan.

Avanzado: cuándo, en qué orden y con quién se acumula

El botón de los deslizadores, junto a la papelera de cada efecto, abre cuatro ajustes más. Si no tocas ninguno, el efecto funciona exactamente como siempre:

AjustePara qué
Solo siUna fórmula: el efecto solo cuenta mientras se cumple (furia > 0, vida < 5)
PrioridadEl orden. Primero va el número más bajo: multiplicar 10, sumar, restar y fijar 20, como mucho 30, al menos 40. Un «fijar» con 50 va después de todo y nada lo mueve
Cuándo se aplicaAl final aplica el efecto sobre lo ya calculado, derivados incluidos: «tu Defensa es al menos 15» aunque salga de una fórmula
No se acumula conUn nombre de grupo. De los efectos con el mismo grupo sobre el mismo campo solo cuenta el mayor: dos escudos no suman, vale el mejor

Efectos sobre una ficha concreta

Lo que le pasa a un personaje en la partida (un conjuro que le lanzaron, una herida, una bendición) no es del sistema. El máster lo apunta en Panel de máster → Efectos de esa ficha: nombre, efectos y, si quiere, cuántas rondas dura. Se puede apagar sin borrarlo, pasar rondas con el botón − y, al llegar a cero, deja de contar.

Automatizaciones: cuando, si, entonces

En Automatizaciones (grupo El personaje) se programa la ficha sin código, en Lista, en Bloques (piezas que se encajan, como Scratch) o en Nodos (como los Blueprints de Unreal). Las tres vistas editan las mismas reglas: lo que cambias en una aparece en las otras.

En Nodos cada regla es un nodo Cuando del que sale el cable de ejecución (flechas): une las acciones en el orden en que se hacen, y un Si o un Repetir abren sus propias ramas («entonces», «si no»). Los valores llegan a cada acción por cables de datos (puntos), desde las mismas piezas que una fórmula; un número se escribe directamente en la entrada. La ejecución solo se une con ejecución y los datos con datos; una acción que no cuelga de ningún «Cuando» queda apagada y no hace nada. Cada regla va dentro de un marco con su nombre y su nota: arrastrar el marco por arriba mueve la regla entera. Deshacer, copiar, pegar y duplicar funcionan como en las fórmulas.

La nota de una regla es para quien edite el sistema (por qué está, qué no tocar). En Lista va bajo el nombre; en Bloques es el comentario del bloque (el «?»); en Nodos, el texto del marco.

En Lista todo se edita sin cambiar de vista: un si… entonces / si no y un repetir llevan dentro su propia lista de acciones, y se pueden anidar. Activar un efecto cambia varias cosas a la vez: una fila por cambio (campo, operación y valor o fórmula), con su duración en rondas. En Bloques y Nodos el efecto crece igual: al elegir campo en la última fila aparece otra.

ParteQué hay
CuandoUn campo cambia, sube o baja · al tirar (un campo o cualquiera; la fórmula ve tirada_total) · al descansar · al ganar un perk · al subir de nivel · al crear el personaje · con un botón en la ficha · cualquier cambio
SiUna condición: compara campos y valores, y, o, no, tiene el perk
EntoncesSumar, restar o poner un valor · tirar dados y sumar o poner el resultado · avisar (con {{fórmula}} dentro) · activar o quitar un efecto · dar o quitar un perk · si / si no · repetir · guardar un valor con nombre

Los valores se montan con piezas: campo, número, operación, redondear, el mayor o el menor, buscar en una base de datos. Las Plantillas traen lógica ya hecha (subir de nivel, caer a cero, botón de tirar, descanso, crítico, estado temporal…): se arrastran y se eligen los campos. Probar corre las automatizaciones con valores de ejemplo y marca cuáles saltan. Debajo, Paso a paso cuenta lo que hizo cada una en orden: qué condición se cumplió o no, cada vuelta de un repetir, qué tiró y qué valor tenía cada campo antes y después.

Corren en la ficha de quien hace el cambio, así que un «sumar» no se aplica dos veces aunque el máster y el jugador tengan la ficha abierta. Una puede disparar otra; si se disparan en bucle, paran solas tras unas vueltas.

Ventaja y desventaja (estados alterados)

Un efecto también puede cambiar cómo se tira en vez de un número. Para eso está el botón «Añadir ventaja/desventaja», con tres alcances:

AlcancePara qué
Todo lo que gobierne \<campo\>Lo normal en los estados alterados: Agotado pone con desventaja todas las habilidades de Vigor, y las de Astucia o Instinto no cambian
Una habilidadSolo esa tirada
Todas las tiradasSin distinguir

El del campo es el que ahorra trabajo, y necesita un paso previo: en cada habilidad, en Campos → (la habilidad) → Tirada, marca «Campo que la gobierna». Esa etiqueta no cambia nada por sí sola; solo sirve para que luego un estado diga «desventaja en todo lo que gobierne Vigor» en una línea en vez de listar Artesanía, Espadas, Hachas, Lanzas… una por una. Se marca una vez y vale para todos los estados que vengan después.

Conviene saber que:

  • Se acumulan. Agotado + Enfermo sobre el mismo campo son dos desventajas (tiras tres dados y cuenta el peor).
  • Ventaja y desventaja se anulan: si un estado te da desventaja en Vigor y un perk te da ventaja en Espadas, en Espadas tiras normal.

Ventaja significa tirar más dados y quedarte con el mejor (no suma un +2). En sistemas de reserva (cuentas éxitos) no se aplica: allí más dados son más éxitos, y quedarse con uno sería quitarte lo que has sacado.


La Hoja: los campos como hoja de cálculo

Arriba a la derecha de Campos, Lista u Hoja. La Hoja enseña cada campo en una fila (las carpetas como fila de título) con su etiqueta, clave, tipo, valor o fórmula, mínimo y máximo. Se mueve como una hoja de cálculo: flechas e Intro (Mayús+Intro sube).

  • Ejemplo y Resultado: escribe un valor de prueba en cualquier campo y la columna Resultado enseña lo que da la ficha con él, calculado con el motor de verdad (un derivado que dependa de él cambia al momento). El ejemplo no se guarda.
  • Pegar de Excel o Sheets: copia un bloque de celdas y pégalo en cualquier celda; se reparte desde ahí en el orden de las columnas. Lo que pase de la última fila crea campos nuevos, con la clave sacada de la etiqueta. El tipo se entiende por su nombre («Número», «Recurso», «Derivado»…) y en el máximo de un recurso vale un número o una fórmula.
  • Copiar como tabla se lleva la lista a una hoja de cálculo con las mismas columnas.

Cambiar una clave en la Hoja arrastra sus usos al guardar, igual que en la Lista. Lo que no cabe en una celda (opciones, dados, mejoras, efectos) sigue en la Lista.

Desde Foundry. «Importar JSON» también entiende el template.json de un sistema de Foundry: el tipo de actor del personaje pasa a campos (una carpeta por bloque; { value, max } es un recurso) y cada tipo de objeto, a una base de datos vacía con sus columnas. Las fórmulas y las reglas no vienen en ese archivo: se ponen después.


Grupos (carpetas)

Puedes agrupar campos en carpetas para no perderte cuando el sistema crece, e incluso anidar un nivel. Solo es organización del editor: cómo se ve la ficha lo decide el Diseño, no el orden de esta lista.


Errores frecuentes

«He cambiado la clave y se han roto las fórmulas» Es normal. Si necesitas renombrar, busca antes dónde se usaba esa clave (fórmulas, efectos, combate, workers).

«Mi campo derivado no cambia» Comprueba que la fórmula referencia claves y no etiquetas: vigor, no Vigor (si la clave está en minúsculas).

«El máximo por fórmula no me deja subir con un perk» Los límites recortan lo que se teclea, pero los efectos sí pueden pasarse. Si tu perk no sube nada, revisa que el efecto apunte al destino correcto ((máximo) y no (actual)).

«Una Ventaja deja pasar de d12» Ponle al rasgo un máximo por fórmula (12 + tope_disparar) y que la Ventaja sume a ese contador. Los avances y la creación respetan el tope por fórmula, no solo el fijo.

«Un idioma por fila, cada uno con su dado» Marca la habilidad como especializable: el jugador añade filas con nombre y, si el campo es un dado, cada fila lleva su dado con escalones. Para que cada fila tire su propio dado, escribe las fórmulas de la tirada con field_value en vez de la clave del campo.

«Quiero que el jugador no pueda tocar este número» Hazlo Derivado: se calcula solo y no es editable.


Siguiente paso

Con los campos definidos, toca colocarlos: sigue por la guía de Diseño de la ficha.

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