Botín y cofres
Contenedores de la campaña: llénalos desde el catálogo, decide si lo cogen ellos o lo repartes tú, deja que guarden cosas, ábrelos tocando un cofre del mapa y haz que pase algo al abrirlos.
Un contenedor es una tienda sin precios: un cofre, el botín de un campamento, la taquilla de la posada donde el grupo deja lo que no quiere cargar. Dentro hay objetos reales (los mismos que vende la tienda) y, cuando salen, van a la ficha de quien los recibe.
Tú decides cómo se reparte:
- Lo cogen ellos: abren el cofre y cada jugador se lleva lo que quiere.
- Lo reparto yo: los jugadores ven lo que hay, pero eres tú quien da cada objeto.
Si quieres, los jugadores también pueden dejar cosas dentro.
Crear un contenedor
En la campaña, Economía → Botín y cofres y pulsa Nuevo contenedor. Te pide un nombre («Cofre de la planta baja», «Habitación del Poni Loco»…).
Con el contenedor elegido ajustas:
| Campo | Qué hace |
|---|---|
| Nombre e imagen | Lo que ve la mesa al abrirlo. |
| Descripción (la ven los jugadores al abrirlo) | Un par de líneas de ambiente: «huele a humedad y a cera». |
| Lo cogen ellos / Lo reparto yo | Quién saca los objetos. |
| Pueden dejar cosas | Los jugadores meten objetos de su inventario. |
| Tope | Cuántos objetos caben como mucho (solo frena a los jugadores, no a ti). |
| Carpeta | Para ordenarlos, como el resto del catálogo. |
Llenarlo
En Meter del catálogo: un objeto o una carpeta entera… eliges:
- Objetos del catálogo: uno concreto, con su Cantidad.
- Carpetas del catálogo (todo lo de dentro): una carpeta entera de tu catálogo de objetos, con sus subcarpetas. Por ejemplo, prepara antes una carpeta «Castillo / Cofre del sótano» y llena el cofre de una vez.
Pulsa Meter. Los objetos entran completos, igual que en la tienda, con su descripción, sus propiedades y su icono.
Para sacar algo que no debía estar: Quitar del contenedor. Para borrarlo entero, Borrar contenedor (se va con todo lo que tiene dentro).
Revelarlo
Un contenedor nace Oculto: los jugadores no saben que existe. Cuando lo encuentran, lo pasas a Revelado y aparece en su pestaña Botín y cofres.
También puedes ponerlo delante de la mesa: en la mesa, Mostrar a la mesa → Botín, eliges el contenedor y se abre en la pantalla de todos, como cuando presentas la tienda.
Lo que ve el jugador
En Botín y cofres el jugador ve los contenedores revelados. Al abrir uno:
- Si es Lo cogen ellos, cada objeto lleva Coger. Se coge de uno en uno y va directo a su ficha.
- Si es Lo reparto yo, ve «El máster reparte lo que hay aquí» y espera.
- Si Pueden dejar cosas, abajo tiene Dejar algo de tu inventario… y Dejar.
Si dos jugadores pulsan a la vez la última poción, no se la llevan los dos: el servidor se la da a uno y al otro le avisa de que ya no está.
Repartir tú
Con Lo reparto yo (o cuando quieras, en cualquier modo), cada objeto tiene Dar a…: eliges la ficha y el objeto pasa a su inventario.
Todo queda en el Historial de Economía: quién cogió qué, quién dejó qué y a quién se lo diste.
En el mapa: cofres que se abren tocándolos
Un contenedor puede vivir en el mapa, pegado a una de tres cosas:
| Dónde | Cómo se enlaza |
|---|---|
| Un token | En el ajuste del token, Contenedor (botín). Sirve un token de cofre, un cadáver, un carro. |
| Un prop (imagen del mapa) | Con el prop seleccionado, el desplegable de contenedor del panel. El baúl dibujado del mapa pasa a ser el cofre. |
| Una zona | En el panel de la zona, Contenedor (botín) de la zona. Una habitación entera puede ser «el botín del campamento». |
Al enlazarlo aparece la casilla Se abre desde el mapa. Márcala y los jugadores verán un cofre pequeño encima de ese elemento. En una zona puedes cambiar además el alcance (casillas).
Las reglas para abrirlo
Un jugador toca el cofre y se abre si:
- Tiene un token suyo en el mapa. Si no: «Necesitas un token tuyo en el mapa para abrirlo».
- Algún token suyo llega: por defecto, casilla y media desde el borde del token, es decir, al lado, también en diagonal. En una zona, estar dentro ya vale.
- Lo ve: no hay un muro ni una puerta cerrada entre medias. Un cofre al otro lado de una puerta no se abre hasta que alguien la abra.
Si no llega o no lo ve: «Ningún token tuyo llega (o no lo ve): acércate».
Todo esto lo comprueba tu pantalla de máster con el mapa real, así que un jugador no puede abrir un cofre saltándose las reglas. Si la cumple, el contenedor se revela solo y se abre para toda la mesa.
Tú, como máster, lo abres cuando quieras desde Economía o Mostrar a la mesa. Desde el mapa se te aplican las mismas reglas que a ellos.
«Al abrir»: que pase algo cuando lo abren
Abrir un cofre es un momento que las zonas y las macros pueden escuchar, igual que pisar una casilla o abrir una puerta.
Con una zona
En la zona, Cuando: alguien abra un contenedor desde el mapa. Debajo eliges qué contenedor (o Cualquier contenedor). Y el entonces de siempre: sonido, daño, cambiar la escena, una trampa…
Cuando alguien abra «Cofre del sótano» · si es la primera vez · entonces suena un chasquido y el que lo abrió pierde 2d6.
La zona no tiene que estar donde está el cofre: puede estar en otra sala (la alarma suena en el cuartel de la guardia).
Con una macro
Las macros tienen el mismo disparador en su lista de cuándo. Úsalas cuando necesites lógica propia, como contar cuántos cofres se han abierto, encadenar efectos o mandar un mensaje.
Revelar desde otra zona
El entonces de una zona también puede revelar un contenedor (botín) a la mesa; por ejemplo, pisar el altar revela el tesoro escondido.
Recetas
- El cofre trampa. Prop de baúl con el contenedor enlazado y Se abre desde el mapa. Una zona en la misma sala: cuando alguien abra ese contenedor, solo la primera vez, daño de veneno al que lo abrió.
- La taquilla de la posada. Contenedor revelado con Pueden dejar cosas y Tope 20. El grupo deja lo que no quiere cargar y lo recoge la sesión siguiente.
- El botín del jefe. Token del jefe con el contenedor enlazado, Lo reparto yo. Cuando cae, marcas Se abre desde el mapa; quien se acerca lo abre para todos y tú repartes.
- El tesoro del altar. Contenedor oculto. Una zona sobre el altar: cuando un jugador entre, solo la primera vez, revelar un contenedor (botín) a la mesa.
Límites conocidos
- Se coge y se deja de uno en uno. Diez flechas son diez toques (o un Dar a… tuyo por cada una).
- No hay peso ni carga en el contenedor: solo el Tope de objetos.
- No guarda dinero suelto. El dinero se da con Dar / regalar de Economía.
Problemas frecuentes
- El jugador no ve el contenedor en su lista. Sigue Oculto: revélalo, o que lo abra desde el mapa.
- Toca el cofre y no pasa nada. Mira el aviso: le falta token, está lejos o hay un muro o una puerta cerrada en medio. Además, tu pantalla de máster tiene que estar en la mesa, porque es la que da el visto bueno.
- No sale el cofre pequeño en el mapa. Falta marcar Se abre desde el mapa en ese token, prop o zona.
- Un jugador no puede dejar nada. El contenedor no tiene Pueden dejar cosas, o ya llegó a su Tope.