Qué hace Roliando

Roliando es una mesa virtual para jugar rol de mesa por internet, en el navegador y sin instalar nada. Esta página recoge todo lo que hace la plataforma, agrupado por áreas, para quien quiera saber si le sirve y para los asistentes que necesiten consultarlo.

Es un proyecto independiente, no afiliado a ninguna editorial de juegos de rol, y funciona en español y en inglés. Hay un plan gratuito para jugar, sin fecha de caducidad.

La mesa de juego

El mapa táctico es el centro. Se sube una imagen o se usa uno de los mapas de batalla incluidos, se ajusta la rejilla y se colocan fichas de personaje y de criatura que se arrastran por casillas.

Muros, puertas y ventanas bloquean el paso y la vista. Cada jugador ve solo lo que su personaje vería: la visión se calcula en tiempo real y la niebla se va abriendo según avanzan. Hay puertas que se abren, secretas que no se ven hasta encontrarlas, cortinas que dejan pasar pero no mirar, y coberturas que frenan el movimiento sin tapar.

La niebla de guerra es dinámica: se calcula paso a paso, mientras se arrastra la ficha, según lo que alcanza la vista de ese personaje. Cada jugador tiene la suya y ve solo la de su ficha; lo ya explorado se recuerda en penumbra (se ve el plano, pero no lo que se mueve dentro) y lo que nunca se ha visto sigue en negro. Quien dirige ve el mapa entero y decide qué se enseña.

Las luces son fuentes con alcance y color, con distinción entre luz brillante y tenue, y personajes que ven en la oscuridad. Un mismo mapa puede tener varias plantas (sótano, planta baja, torre), cada una con sus muros y su iluminación.

El mapa se puede poner de pie (Máster Leyenda): una vista en tres dimensiones del mismo escenario, con las fichas como figuras sobre el tablero, sin tener que preparar nada aparte.

Las zonas de evento convierten una parte del mapa en un disparador: cuando alguien pisa aquí, pasa esto. Una trampa que salta y tira la salvación, una puerta que se abre, daño cada turno mientras se esté dentro, un salto a otra parte del mapa, o un puzzle que hay que resolver para poder pasar. Pueden estar ocultas hasta que saltan, y siempre las dispara quien dirige.

El modo emisión (Máster Leyenda) abre una ventana espejo pensada para compartir pantalla o emitir la partida: enseña lo que ven los jugadores, sin lo que solo sabe quien dirige.

El mapa tiene clima y hora: lluvia, nieve o niebla que caen sobre la escena, y una luz que cambia con la hora del día en los mapas de exterior, de la mañana al anochecer.

Relieve y alturas en el mapa

Quien dirige puede pintar relieve sobre la imagen del mapa con trazos (una colina, un foso, un estrado, un barranco) y darle su altura en pies. Se hace sobre el mismo plano, sin otro mapa ni rehacer nada, y al moverlo se ve la profundidad: lo bajo queda hundido en penumbra y los bordes proyectan su sombra.

Las fichas suben y bajan con el suelo que pisan, y las reglas lo tienen en cuenta. Subir un desnivel cuesta trepar; bajar de golpe es una caída, con su daño aplicado al aterrizar; y un empujón puede mandar a alguien por el borde de un precipicio. Una rampa suave no cuenta como caída: el terreno se lee con una tolerancia de medio escalón, como en una mesa física.

El relieve convive con las plantas: un edificio de varios pisos sobre una ladera, con rampas y escaleras que conectan cada planta con la siguiente y cada una con su propio suelo. Quien vuela mide su altura desde el suelo de su planta, y los muros parten del suelo en el que están.

Con la vista en tres dimensiones (Máster Leyenda) el mismo relieve toma volumen: colinas y fosos en relieve, las fichas a su altura y la niebla de guerra pegada al terreno, para que no se vea nada por debajo de lo que el personaje ve.

Combate

La iniciativa se tira y se ordena sola, y solo entran en el combate las fichas marcadas para ello: el resto se queda en el mapa como decorado sin estorbar el turno.

Cada ficha trae su barra de acciones con lo que puede hacer en ese momento: ataques con su impacto y su daño, conjuros por nivel con los espacios que le quedan, objetos, y rasgos con sus usos gastados y recuperados. Cada cosa lleva su icono, lo que cuesta (acción, acción adicional o reacción) y la tirada ya montada, que se dispara desde ahí y llega a toda la mesa.

El movimiento se mide solo. Al arrastrar una ficha sale la regla con el camino recorrido y lo que le queda de velocidad ese turno, en casillas o en la unidad del mapa, y las condiciones que frenan o inmovilizan se descuentan sin que nadie las recuerde.

Las áreas de efecto se colocan sobre el mapa con la forma y la medida que pida el conjuro (cono, esfera, línea, cubo o emanación) y marcan qué fichas quedan dentro. Desde ahí se resuelve la salvación de todas a la vez, con su mitad de daño para quien salve. Si el conjuro se lanza desde una ficha, la plantilla ya viene con su forma y su alcance puestos.

La concentración se lleva sola: el conjuro concentrado se marca, lanzar otro sustituye al anterior, y cuando se cae se llevan con él todos los efectos que colgaban de ese lanzamiento. Las duraciones se cuentan por rondas y se apagan al vencer.

Los efectos se automatizan: el conjuro pide su salvación, el daño se reduce a la mitad cuando toca, las resistencias se aplican y las condiciones se ponen y se quitan solas. Si el sistema no sabe calcular algo, lo avisa.

Hay efectos visuales de vídeo para ataques y conjuros, que se disparan sobre el mapa al resolver la acción.

Las reglas de quinta edición, automatizadas

En la ficha y en el mapa, las reglas se aplican solas. Un ataque se compara con la CA, decide el crítico y tira el daño de cada tipo por separado; el objetivo aplica sus resistencias, inmunidades y vulnerabilidades, y los puntos de golpe bajan en el orden correcto: primero lo que absorba una barrera, después los temporales y por último los normales. Los puntos de golpe de los personajes se apuntan en el servidor, así que dos golpes a la vez no se pisan. A cero se cae, y empiezan las salvaciones contra la muerte; una curación las reinicia.

Las salvaciones las tira quien tiene que tirarlas. Un conjuro de área manda a cada afectado su tarjeta: el jugador la tira desde su ficha y el máster las de sus criaturas, todas de una vez si quiere. El resultado aplica solo el daño completo o la mitad, la condición y su duración. Si el conjuro deja repetir la salvación al final de cada turno, se pide sola; si la condición se rompe al recibir daño, como el sueño mágico, se rompe. Las criaturas con resistencia legendaria deciden si la gastan.

Cada reacción la decide su dueño. Cuando un golpe acierta por poco y el objetivo tiene un conjuro o un rasgo que sube su CA, a su jugador le aparece el aviso en su propia pantalla: si lo usa, el golpe puede convertirse en fallo, y se gastan su reacción y su espacio. Los ataques de oportunidad gastan la reacción, y los rasgos que se disparan al recibir daño se ofrecen en ese momento.

La concentración se vigila: al recibir daño se pide la salvación con su CD ya calculada y, si se pierde, se apagan todos los efectos que colgaban de ese conjuro. Las marcas como Maleficio suman su daño en cada golpe contra el objetivo marcado y se trasladan a otro con una acción adicional cuando el primero cae. La sorpresa de las reglas de 2024 da desventaja en la iniciativa solo al bando sorprendido.

Los recursos llevan su cuenta: espacios de conjuro, usos de rasgos que crecen con el nivel y vuelven con el descanso que toca, dados de golpe por tamaño, recargas de las criaturas al empezar su turno, acciones legendarias y conjuros de criatura con sus propios espacios. Las invocaciones salen al mapa con la vida y el ataque calculados a partir de quien las llama, y los conjuros que dejan algo en el mapa (un arma espiritual, un muro, una zona) lo colocan.

Esto no se limita al contenido oficial. Todo lo que el motor sabe hacer se puede declarar desde el creador de módulos sin escribir código: un conjuro propio con su salvación, su daño por turno y su duración; una dote que da resistencia o ventaja; un rasgo con usos por nivel; una subclase con su lista ampliada de conjuros. Lo que se crea funciona en la ficha y en el mapa igual que lo que viene de serie.

Fichas de personaje

La ficha de D&D 5e es nativa y hace las cuentas sola: bonificadores, competencias, espacios de conjuro, capacidad de carga, ataques con su impacto y su daño. Soporta las dos ediciones, la de 2014 y la de 2024, y se puede jugar mezclándolas si quien dirige lo permite.

Crear un personaje es un recorrido guiado: clase y subclase, especie y trasfondo, características (compra por puntos, reparto fijo, tiradas o a mano), competencias y herramientas, los conjuros que tocan a ese nivel, el equipo inicial elegido o comprado con monedas, y las maestrías de arma. En cada paso solo se ofrece lo que las reglas permiten con lo elegido antes, y no se pasa de pantalla con algo a medias. Subir de nivel es el mismo recorrido, con lo que ese nivel concede y las elecciones que trae; la multiclase pide sus requisitos.

El compendio trae conjuros, dotes, clases, subclases, especies, trasfondos, objetos y criaturas, en español, con la mecánica real detrás de cada texto.

Las invocaciones y los compañeros animales escalan con quien los invoca; las infusiones y los planes de objeto mágico están montados; los modos y posturas, como la furia del bárbaro, se activan y afectan a las tiradas mientras duran.

La ficha se puede exportar a PDF con una hoja propia, se puede compartir con quien dirige, y tiene reglas de permisos: quién puede tocar qué, y qué cambios necesitan aprobación para que nadie se regale un objeto a mitad de la sesión.

Quien dirige puede dejar personajes ya hechos para que cada jugador elija el suyo sin crear nada desde cero.

Cada personaje y cada criatura puede tener su token propio, distinto del retrato: se monta por capas, con arte que se sale del círculo, máscara y marco, y se actualiza en todas las fichas del mapa que ya lo usaban.

GUMSHOE también tiene creación guiada (concepto, habilidades de investigación y generales, fuentes), con el presupuesto que toca según cuántos jugadores haya, en sus tres reglamentos. Cualquier sistema creado en el creador define sus propios pasos: reparto de puntos con topes, tiradas que hay que asignar, valores fijos, ventajas y defectos con su coste, o tablas encadenadas de creación por tiradas. Quien dirige puede exigir que cada ficha se cree dentro de la campaña y aprobarla antes de jugar.

Crear tu propio juego de rol

El creador de sistemas permite montar un juego de rol completo sin escribir una línea de código. Se definen las características, las habilidades, los recursos, los tipos de tirada y las reglas, y la plataforma genera la ficha jugable.

La lógica vive en los campos y el editor visual solo coloca: se arrastran cajas, se referencian valores y se escriben fórmulas con los nombres de los campos. No trae nada precargado de ningún juego concreto.

Trae progresión por árboles de habilidades, bolsas de elección («elige dos de estos cinco»), tablas de espacios propias, catálogos de equipo, plantillas de grupo y hojas con aspecto de papel a las que se puede dar color y textura.

Sobre un sistema se pueden crear módulos de contenido con clases, criaturas, objetos o conjuros nuevos, que se suman a la ficha sin tocar el sistema original.

Un sistema se puede quedar privado para tu mesa, compartir con quien tú digas, o publicarse para que lo use cualquiera. Roliando publica más de veinte listos para jugar: creaciones originales, adaptaciones hechas con permiso de sus autores y juegos de reglas abiertas. La comunidad publica los suyos en el Taller.

Campañas, mundo y material

Una campaña reúne a la gente, las fichas, los mapas, las escenas y el material. Tiene una sección de mundo donde viven los lugares, los personajes no jugadores, las facciones y las notas, con control de qué ve cada quien: lo del máster se queda con el máster hasta que decide enseñarlo.

La biblioteca es el almacén personal que sobrevive a las campañas: mapas, criaturas, objetos, tablas de tirada, aventuras y escenas, organizados en carpetas y reutilizables en cualquier partida. Lo que prestas a otra persona aparece en su estantería sin dejar de ser tuyo.

Hay un editor de mapas propio para dibujar mazmorras y escenarios con texturas, sellos, prefabricados, caminos y techos, y un mapa de mundo generado por ordenador para campañas que empiezan sin geografía.

Las tablas de tirada se escriben una vez y se tiran desde cualquier sitio; las barajas de cartas se reparten en tres dimensiones y se voltean en la mesa.

Se puede importar material desde archivos de otros programas de mesa virtual, para no volver a montar lo que ya tienes hecho: lo explica la sección de abajo, formato por formato.

Trae tu mundo entero, y los sistemas y módulos de tu otra mesa virtual

Un mundo exportado de otra mesa virtual entra entero desde un solo .zip, tanto de las versiones modernas de su formato como de las antiguas: las escenas con su árbol de carpetas, su fondo de imagen o vídeo, la rejilla cuadrada o hexagonal, los muros con sus puertas, puertas secretas y cerraduras, ventanas, cortinas y coberturas, las luces, los tiles, los sonidos ambientales y los tokens. También una carpeta de datos con varios mundos, los compendios de un módulo, los paquetes de escenas de las herramientas de mapas más usadas, o escenas sueltas.

Las regiones entran como zonas de evento y los teletransportes como portales; lo que no se puede traducir entra apagado y con un informe, para que nada se dispare sin revisarlo. Los pisos se separan en plantas del mismo mapa, los personajes no jugadores de quinta edición pasan al bestiario con su bloque de estadísticas, los personajes a fichas de Roliando y los diarios a una aventura con capítulos.

También se instalan en Roliando los sistemas y módulos de esa misma mesa, subiendo su .zip, y se juegan aquí sin el programa original ni un servidor propio. El sistema trae su propia ficha y hace sus propias tiradas, sus compendios se arrastran a la ficha y los módulos se encienden por campaña, con sus ajustes, sus ventanas y sus macros. Se leen paquetes de las versiones 9 a 14 del formato, y la compatibilidad se construye sobre las dos últimas; el sistema de referencia, probado entero, es Pathfinder Segunda Edición, con su creador de personajes guiado por sus reglas reales.

Instalar sistemas y módulos es parte de Máster Leyenda; jugar en una campaña que ya los tiene es gratis. Lo instalado es privado de quien lo sube y de sus campañas. También se exporta: una escena de Roliando sale al formato de esa mesa o al formato universal de mapas. Los nombres de cada formato, y qué pulsar, están en las guías.

Formatos que entran y salen

Mapas: el formato universal de mapas con muros, puertas y luces (.dd2vtt, .uvtt, .df2vtt, el que exportan Dungeondraft y otras mesas), escenas de Dungeon Alchemist con todas sus plantas, packs de recursos de Dungeondraft con sus etiquetas, e imagen o vídeo de cualquier tipo: los vídeos de iPhone que el navegador no sabe reproducir se convierten solos al subirlos. Vienen incluidos casi dos mil mapas de batalla de Tom Cartos y ochocientos objetos para decorar, gratis para todos.

Personajes: de las webs de fichas más usadas (los personajes públicos, por su enlace), de otras mesas virtuales a cualquier sistema propio con un mapeo de cada atributo a su campo, y de HexSheet con sus acciones caseras. Criaturas desde la hoja de otra mesa o desde un bloque de estadísticas pegado tal cual.

Sistemas y reglas: las fichas escritas en código para otra mesa (HTML, CSS, sheet workers y plantillas de tirada) se convierten en un sistema jugable; un sistema completo desde JSON; el manual desde PDF o Markdown; una planilla en PDF o imagen para colocar los campos encima. Macros escritas con la sintaxis de otras mesas, pegadas tal cual. Objetos y catálogos en JSON o CSV, tablas de tirada pegando una lista, aventuras en JSON, modelos 3D de dado (.glb, .obj, .stl) y temas de dados ya hechos, y listas de música de Spotify y de YouTube.

Para exportar: la ficha a PDF con hoja propia y a JSON, la escena a otras mesas y al formato universal de mapas, y el mundo entero de la campaña a un .zip que se abre como bóveda de Obsidian. Lo que creas es tuyo y te lo puedes llevar.

Jugar en directo o por escrito

Una campaña se juega en sesiones en directo, por escrito a lo largo de la semana, o de las dos formas dentro de la misma campaña.

En directo hay voz integrada en la propia mesa, sin abrir otro programa, con música y ambientes que quien dirige controla para todos.

Por escrito hay canales de conversación por tema, mensajes privados, tiradas dentro del hilo, marca de dónde te quedaste y avisos de lo nuevo, en el navegador y en el móvil.

La sala de espera recoge a quien llega antes de empezar, con su propio canal y su voz, para la sesión cero y para los cinco minutos previos de cada partida.

Quien dirige tiene una pantalla de máster con lo que necesita a mano, y puede presentar a la mesa pequeñas aplicaciones interactivas: un puzzle, un mecanismo, una pista que se manipula.

Las macros automatizan lo que se repite: se montan eligiendo pasos de una lista, se pegan escritas con la sintaxis que ya conoces de otras mesas virtuales, o se programan. Pueden hacer lo mismo que el resto de la mesa (tirar, aplicar daño, poner un estado, mover una ficha), siempre con los permisos de quien las pulsa.

El modo inmersión deja la escena a pantalla completa y pone delante solo lo que hace falta para narrar: las ventanas de los personajes no jugadores flotan sobre el arte con sus tiradas a mano, y el combate puede llevarse en modo narrativo sin salir de ella.

Emisión: la partida en directo, elemento a elemento

Para quien emite su partida, Roliando da una señal limpia para OBS, sin menús ni nada de lo que solo ve el máster. Hay cuatro modos de un toque (Cine para narrar; Partida, con combate, turnos y dados en tres dimensiones; Con cámaras; y Superposición sobre fondo transparente) y otro para personalizarlo todo.

Cada elemento tiene su propio enlace de OBS. Escena, mapa de combate, dados 3D, lista de tiradas, rótulo, chat, pizarra, láminas, el grupo de personajes, un personaje suelto, los turnos y los avisos de turno y críticos salen cada uno en su propia fuente de navegador, sobre transparente, para colocarlos como capas en la escena de OBS. Los enlaces entran sin iniciar sesión con una clave que se puede regenerar, y ven la mesa con los permisos de un jugador: la niebla, lo oculto y las tiradas secretas del máster nunca salen. Se puede dirigir en un ordenador y emitir desde otro.

Incluye un editor de diseño para colocar y escalar cada pieza con imán, el grupo con retrato, marco, vida y los campos de ficha que se elijan, rótulos que siguen a la partida, avisos de turno, ronda, crítico y pifia, pantallas de pausa con cuenta atrás y una ventana de cámaras aparte, redonda o rectangular, con croma. Es parte de Máster Leyenda; quien mira no necesita cuenta.

Dados

Los dados son tridimensionales y ruedan de verdad sobre la mesa, con su sonido y su física. Toda la mesa ve la misma tirada.

El estudio de dados permite diseñar los tuyos: forma, material, color, números, e incluso importar un modelo propio. Un sistema puede traer sus dados característicos.

Se entienden las fórmulas habituales (ventaja, desventaja, repetir, explotar, tiradas enfrentadas, éxito por umbral) y cualquier sistema creado en la plataforma define las suyas.

Comunidad

Hay un tablón para buscar partida donde se publican mesas con sus plazas, su horario, su sistema y su franja de edad, y se apunta quien encaja.

Un foro para hablar de rol, perfiles con reputación que la gente con la que has jugado puede valorar, y logros que se van ganando por jugar y por dirigir.

Los horarios se muestran en la zona de cada persona y hay recordatorios antes de cada sesión, para grupos repartidos por varios países.

Cómo se entra y en qué funciona

Funciona en el navegador, en ordenador y en móvil, sin instalar nada. Hay además aplicación instalable para escritorio y una aplicación nativa de Android.

Toda la interfaz está en español y en inglés, y se cambia de idioma sin perder la partida.

Se puede probar la mesa sin cuenta desde la demostración pública de la portada.

El plan gratuito sirve para dirigir y jugar: tres campañas a la vez, con los jugadores que quieras, y uno de cada para crear. Los planes de pago levantan esos topes, abren publicar y el estudio de dados, y traen la mesa completa: tres dimensiones, emisión, equipos y voz sin tope. Jugar en la partida de otra persona no cuesta nada.

Contenido, permisos y licencias

Roliando no redistribuye manuales de juego. El contenido con licencia abierta está incluido; lo que no, lo aporta cada persona para su propia mesa y no se publica en su nombre.

Los sistemas de terceros publicados aquí están con permiso de sus autores, y cada uno lleva su crédito y su licencia a la vista.

Las marcas de juegos que se mencionan pertenecen a sus titulares y se citan solo para indicar compatibilidad.